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Encourager la diversité culturelle dans le développement des jeux
16 novembre 2009
Début : 08:30 Fin : 09:30
Lieu : Salle de conférence principale
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Yoichi Wada,
Président-directeur général
Square Enix
Conférence principaleEncourager la diversité culturelle dans le développement des jeuxLe 22 avril 2009, SQUARE ENIX HOLDINGS a acheté EIDOS à 100 % dans le but de se rapprocher davantage de l'objectif fixé par sa philosophie d'entreprise : répandre le bonheur aux quatre coins de la planète grâce à des expériences inoubliables. Le Groupe est actuellement en train de bâtir un nouvel environnement de développement pluridisciplinaire pour essayer d’exploiter au maximum les caractéristiques individuelles uniques de ses trois marques phares, SQUARE ENIX, TAITO et EIDOS; aller au-delà des différences de style et de contexte tout en renforçant la créativité et l’innovation. Lors de son discours, M. Wada fera part des mesures que le Groupe a prises, fournissant ainsi à toutes les personnes qui travaillent au sein de l'industrie internationale du jeu vidéo une vision de l’avenir du développement des jeux. Le 22 avril 2009, SQUARE ENIX HOLDINGS a acheté EIDOS à 100 % dans le but de se rapprocher davantage de l'objectif fixé par sa philosophie d'entreprise : répandre le bonheur aux quatre coins de la planète grâce à des expériences inoubliables. Le Groupe est actuellement en train de bâtir un nouvel environnement de développement pluridisciplinaire pour essayer d’exploiter au maximum les caractéristiques individuelles uniques de ses trois marques phares, SQUARE ENIX, TAITO et EIDOS; aller au-delà des différences de style et de contexte tout en renforçant la créativité et l’innovation. Lors de son discours, M. Wada fera part des mesures que le Groupe a prises, fournissant ainsi à toutes les personnes qui travaillent au sein de l'industrie internationale du jeu vidéo une vision de l’avenir du développement des jeux. Biographie Yoichi Wada, président-directeur général de SQUARE ENIX HOLDINGS, dirige le Groupe SQUARE ENIX, célèbre pour ses marques phares, SQUARE ENIX, TAITO et EIDOS, toutes trois, synonymes de très grande qualité. Pour conserver sa position de leader au sein de l’industrie internationale du multimédia et du loisir, M. Wada est bien déterminé à renforcer l'engagement du groupe SQUARE ENIX à sa philosophie d'entreprise : répandre le bonheur aux quatre coins de la planète grâce à des expériences inoubliables. Depuis mai 2006, M. Wada est président de la COMPUTER ENTERTAINMENT SUPPLIER'S ASSOCIATION (CESA), la seule organisation de l’industrie du jeu vidéo au Japon.
Assassin’s Creed®2_la conception
16 novembre 2009
Début : 10:15 Fin : 11:15
Lieu : Westmount
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Patrick Plourde,
Lead Game Designer
Ubisoft
ProductionAssassin’s Creed®2_la conceptionDans un délai de production très serré, l’équipe d’Assassin’s Creed®2 a reçu pour objectif de développer un jeu d’une envergure aussi colossale que le premier opus, Assassin’s Creed®, véritable succès commercial. Comptant plus de 300 développeurs, l’équipe a non seulement eu à gérer les défis de taille qu’engendrent une telle production, mais aussi à tout mettre en œuvre pour garder le cap et honorer les attentes à l’égard d’une production de ce niveau. Dans sa présentation, Patrick Plourde, Lead Game Designer sur AC®2, parlera de l’approche choisie par l’équipe Design lors de la production du jeu :-Orienter le design vers les bonnes décisions en identifiant clairement les éléments « piliers » du jeu; -Baser la communication sur une forte structure de documentation -Valider les résultats auprès des joueurs grâce à une approche alliant l’analyse de résultats qualitatifs et quantitatifs. En prenant le temps d’identifier le cœur de l’expérience du jeu et en se basant sur une forte structure de design, les concepteurs peuvent influencer la gestion du risque et assurer le succès du jeu ! Dans un délai de production très serré, l’équipe d’Assassin’s Creed®2 a reçu pour objectif de développer un jeu d’une envergure aussi colossale que le premier opus, Assassin’s Creed®, véritable succès commercial. Comptant plus de 300 développeurs, l’équipe a non seulement eu à gérer les défis de taille qu’engendrent une telle production, mais aussi à tout mettre en œuvre pour garder le cap et honorer les attentes à l’égard d’une production de ce niveau. Dans sa présentation, Patrick Plourde, Lead Game Designer sur AC®2, parlera de l’approche choisie par l’équipe Design lors de la production du jeu :-Orienter le design vers les bonnes décisions en identifiant clairement les éléments « piliers » du jeu; -Baser la communication sur une forte structure de documentation -Valider les résultats auprès des joueurs grâce à une approche alliant l’analyse de résultats qualitatifs et quantitatifs. En prenant le temps d’identifier le cœur de l’expérience du jeu et en se basant sur une forte structure de design, les concepteurs peuvent influencer la gestion du risque et assurer le succès du jeu ! Biographie En 2003, Patrick Plourde débutait au sein d’Ubisoft Montréal en tant qu’artiste 3D. Il comprit rapidement que sa vocation s’orientait davantage vers le design, joignant de fait l’équipe de Tom Clancy’s Rainbow Six: Lockdown® en tant que Level Designer. Il a par la suite œuvré sur d’autres productions majeures : Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas® et Assassin’s Creed ® en tant que Game Designer ainsi que Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas® 2 en tant que Lead Game Designer. Patrick est maintenant Lead Game Designer sur Assassin’s Creed®2 et travaille entre autres sur l’intelligence artificielle, le système de combat, la navigation, l’interface usager, les missions, etc. Crédits: Assassin’s Creed®2 - Lead Game Designer (2009); Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas®2 - Lead Game Designer (2008); Assassin’s Creed® - Game Designer (2007); Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas® - Game Designer (2006); Tom Clancy’s Rainbow Six: Lockdown® - Level Designer (2005)
Pourquoi peut-on concevoir le meilleur jeu sans créer d'impact - L'importance du marketing
16 novembre 2009
Début : 10:15 Fin : 11:15
Lieu : Outremont
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Jesse Divnich,
Directeur des services d'analyses
Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR)
AffairesPourquoi peut-on concevoir le meilleur jeu sans créer d'impact - L'importance du marketingC'est un mythe courant de croire que les résultats des critiques sont l'aspect le plus important pour augmenter la vente de jeux. Malheureusement, à cause du manque de données, ce mythe persiste à ce jour ; cependant, avec les données fournies par EEDAR et par Nielsen Monitor Plus, on s'attaque à ce mythe et on montre qu'en fait le marketing, selon son budget et sa qualité, est davantage liés à la vente plus que tout autre aspect du jeu. De plus, Divnich va présenter des études de cas qui exposent en détails le rôle que joue le marketing pour accroître la vente de jeux. Ces études incluent : Guitar Hero vs. Rock Band, BioShock vs. Dead Space, EA Active vs. My Fitness Coach, pourquoi Assassin’s Creed a été un succès commercial, et pourquoi Boom Blox n'a pas su répondre aux attentes. Il arrive fréquemment aux développeurs de laisser le marketing de leurs produits à des conseillers extérieurs et aux départements marketing de leur entreprise. Cependant, cette présentation va renforcer le besoin des développeurs à s'impliquer dans le processus marketing puisqu'il n'y a aucun conseiller extérieur ou dirigeant d'entreprise qui peut comprendre aussi bien que vous, le développeur, le marché ciblé. C'est un mythe courant de croire que les résultats des critiques sont l'aspect le plus important pour augmenter la vente de jeux. Malheureusement, à cause du manque de données, ce mythe persiste à ce jour ; cependant, avec les données fournies par EEDAR et par Nielsen Monitor Plus, on s'attaque à ce mythe et on montre qu'en fait le marketing, selon son budget et sa qualité, est davantage liés à la vente plus que tout autre aspect du jeu. De plus, Divnich va présenter des études de cas qui exposent en détails le rôle que joue le marketing pour accroître la vente de jeux. Ces études incluent : Guitar Hero vs. Rock Band, BioShock vs. Dead Space, EA Active vs. My Fitness Coach, pourquoi Assassin’s Creed a été un succès commercial, et pourquoi Boom Blox n'a pas su répondre aux attentes. Il arrive fréquemment aux développeurs de laisser le marketing de leurs produits à des conseillers extérieurs et aux départements marketing de leur entreprise. Cependant, cette présentation va renforcer le besoin des développeurs à s'impliquer dans le processus marketing puisqu'il n'y a aucun conseiller extérieur ou dirigeant d'entreprise qui peut comprendre aussi bien que vous, le développeur, le marché ciblé. Biographie En tant que directeur des services d'analyses, Jesse Divnich est responsable du développement et de l'exécution des nouveaux produits et services pour le secteur financier. Avant de rejoindre EEDAR en 2007, Jesse était expert-conseil et analyste indépendant pour un grand nombre d'institutions et d'entreprises privées ayant d'importants intérêts dans le secteur des loisirs interactifs. En plus d'apporter sa contribution au développement de nouvelles lignes de produits pour EEDAR dans les domaines de la vérification préalable, de la gestion des risques et de l'analyse des tendances de l'industrie, Jesse apporte régulièrement sa contribution à des articles de presse dans lesquels il donne son point de vue sur les tendances actuelles et naissantes de l'industrie.
Machinarium - des robots faits à la main
16 novembre 2009
Début : 10:15 Fin : 11:15
Lieu : Lachine/Lasalle
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Jakub Dvorsky,
Développeur de jeux
Amanita Design
ArtMachinarium - des robots faits à la mainLe studio indépendant Amanita Design est connu pour le style artistique caractéristique de ses jeux : collages naturels dans Samorost et Samorost2 ou graphismes 2D dessinés à la main dans le très récent Machinarium. Au cours de cette discussion, Jakub Dvorsky, fondateur du studio et chef de projet, nous fera découvrir les étapes de la conception de son dernier jeu, des dessins conceptuels initiaux au produit fini. Il expliquera également qu’une collaboration très étroite entre le concepteur, l’infographiste, l’animateur, le compositeur et les autres membres de l’équipe est indispensable pour conférer au titre cette sensation et cette atmosphère « fait à la main ». Le studio indépendant Amanita Design est connu pour le style artistique caractéristique de ses jeux : collages naturels dans Samorost et Samorost2 ou graphismes 2D dessinés à la main dans le très récent Machinarium. Au cours de cette discussion, Jakub Dvorsky, fondateur du studio et chef de projet, nous fera découvrir les étapes de la conception de son dernier jeu, des dessins conceptuels initiaux au produit fini. Il expliquera également qu’une collaboration très étroite entre le concepteur, l’infographiste, l’animateur, le compositeur et les autres membres de l’équipe est indispensable pour conférer au titre cette sensation et cette atmosphère « fait à la main ». Biographie En 2003, Jakub Dvorsky a terminé ses études à l'Académie des Arts de Prague avec un jeu d'aventure flash en ligne gratuit appelé Samorost en guise de projet de thèse. La même année, il a fondé le studio Amanita Design qui est à l'origine de plusieurs petits jeux flash et qui a travaillé sur des clips vidéo et des conceptions de production pour des films d'animation. À présent, Jakub Dvorsky et son studio parachèvent leur tout premier jeu à part entière, un titre indépendant appelé Machinarium.
Résoudre l'énigme de la physique en réseau
16 novembre 2009
Début : 10:15 Fin : 11:15
Lieu : Verdun
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Glenn Fiedler,
Programmeur de jeux en ligne
Sony Santa Monica
TechRésoudre l'énigme de la physique en réseauLes techniques traditionnelles de communication en réseau fonctionnent bien pour les mouvements linéaires, mais elles montrent leurs limites lors des simulations physiques de corps rigides complexes, simulations pendant lesquelles des entités peuvent chuter, s’empiler et interagir les unes avec les autres. Ce didacticiel enjoué et humoristique aborde les diverses options et techniques, ainsi que les pièges à éviter au cours de la mise en réseau de ce type de simulation; vous découvrirez également une panoplie de nouvelles techniques et idées que vous pourrez utiliser pour mettre en réseau votre jeu et tous ses éléments de simulation physique. Les techniques traditionnelles de communication en réseau fonctionnent bien pour les mouvements linéaires, mais elles montrent leurs limites lors des simulations physiques de corps rigides complexes, simulations pendant lesquelles des entités peuvent chuter, s’empiler et interagir les unes avec les autres. Ce didacticiel enjoué et humoristique aborde les diverses options et techniques, ainsi que les pièges à éviter au cours de la mise en réseau de ce type de simulation; vous découvrirez également une panoplie de nouvelles techniques et idées que vous pourrez utiliser pour mettre en réseau votre jeu et tous ses éléments de simulation physique. Biographie Glenn Fiedler est un programmeur et auteur australien, spécialiste de la physique et de la communication réseau dans les jeux. Glenn a commencé chez Irrational Games où il a travaillé sur Freedom Force, un jeu inspiré par l’univers des bandes dessinées, avant d’emménager à Los Angeles afin de poursuivre ses rêves, d’épouser une belle Américaine et de participer au développement de Mercenaries 2 (pas nécessairement dans cet ordre). Glenn se consacre à faire progresser la technologie de la communication réseau dans les jeux et rêve d’un avenir où les titres multijoueur ne consisteront pas uniquement à courir en cercle dans des mondes statiques et à tirer sur les autres joueurs en pleine tête. Il travaille actuellement sur un projet non annoncé pour Sony Santa Monica; pendant son temps libre, il écrit des articles sur www.gafferongames.com au sujet de la physique et de la communication en réseau dans les jeux.
The Virtual World of Music - The Launch of a Compelling Music-Themed World
16 novembre 2009
Début : 10:15 Fin : 11:15
Lieu : Verdun
Neil Smolar,
Président et co-fondateur
NDi Media
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Chris Mate,
Vice-président, Divertissement interactif
National Geographic Games
Séminaires commanditésThe Virtual World of Music - The Launch of a Compelling Music-Themed WorldCette conférence présentera l’évolution de la plate-forme musicale de NDi Media jusqu’à son apothéose d’un « Virtual World of Music » qui est une coentreprise entre NDi et National Geographic Games. Neil Smolar, président de NDi Media, est un musicien de longue date et un évangéliste des nouveaux médias. Chris Mate, vice-président du divertissement interactif chez National Geographic Ventures, a plus de cent jeux dans sa « logiciographie » et est un chef de file dans la monétisation de jeux en ligne et téléchargeables. Tous deux seront les présentateurs de cette conférence. Parmi les sujets abordés : - Créer la coentreprise - L’expérience de l’utilisateur - Les opportunités de monétisation - Regarder vers le futur Cette conférence présentera l’évolution de la plate-forme musicale de NDi Media jusqu’à son apothéose d’un « Virtual World of Music » qui est une coentreprise entre NDi et National Geographic Games. Neil Smolar, président de NDi Media, est un musicien de longue date et un évangéliste des nouveaux médias. Chris Mate, vice-président du divertissement interactif chez National Geographic Ventures, a plus de cent jeux dans sa « logiciographie » et est un chef de file dans la monétisation de jeux en ligne et téléchargeables. Tous deux seront les présentateurs de cette conférence. Parmi les sujets abordés : - Créer la coentreprise - L’expérience de l’utilisateur - Les opportunités de monétisation - Regarder vers le futur Biographie :Neil Smolar Avec la fondation de NDi Media en 2001, Neil a changé son parcours professionnel du film et de la télévision vers la production de nouveaux médias. Comme producteur délégué d’Arctic Mission, Wumpa’s World, Hans Hans the Biking Viking et de Virtual World Music, Neil a négocié et obtenu des droits de licences et de production avec Discovery, PBS, National Geographic, Nickelodeon, American Greetings, Corus Entertainment, CBC et France 5. Avant de fonder NDi, il était un compositeur pour les films et la télévision, se spécialisant dans les longs métrages et les miniséries. Il a écrit la musique pour plus de vingt-cinq films et émissions de télévision, notamment Varian’s War, Captive Heart, The Boys of St. Vincent. Il a gagné le prix Gemini pour la meilleure bande originale pour la minisérie Dieppe et celui du meilleur site web pour Arctic Mission. Biographie :Chris Mate En tant que vice-président, Divertissement interactif chez National Geographic Games, Chris Mate dirige tous les aspects du développement, du marketing et de la distribution des produits de divertissement. Chris a créé et dirige la stratégie et l'implantation des Virtual World Initiative de National Geographic et joue le rôle de conseiller et de directeur des licences de jeux externes et des stratégies de développement d'affaires. Auparavant, il a entre autres travaillé à titre de vice-président du développement des affaires pour PowerChallenge AB, vice-président des publications interactives pour Take 2 Interactive Software et directeur pour Empire Interactive Inc. Ayant oeuvré sur plus de 100 titres, son nom apparaît au générique de jeux tels que MTV Total Request Live Trivia (2001), Mall Tycoon (2002), Age of Wonders: Shadow Magic (2003), Ski Resort Extreme (2004), The Operational Art of War III (2006), and Herod's Lost Tomb (2008).
State of the Art Light Mapping
16 novembre 2009
Début : 10:15 Fin : 11:15
Lieu : Salle St-Pierre
David Larsson,
Ingénieur en chef
Illuminate Labs
Séminaires commanditésState of the Art Light MappingCette discussion s'intéresse aux techniques modernes de mappage d'éclairage permettant d'obtenir un haut niveau de réalisme pour vos jeux tout en assurant une performance optimale sous diverses configurations de matériel ou de lumière. Parmi les sujets traités, on s'intéressera d'abord aux personnages à l'intérieur d'environnements éclairés, à la cartographie de textures et aux diverses manières d'emmagasiner la lumière afin d'optimiser le ratio qualité et performance selon vos besoins spécifiques. Cette discussion s'intéresse aux techniques modernes de mappage d'éclairage permettant d'obtenir un haut niveau de réalisme pour vos jeux tout en assurant une performance optimale sous diverses configurations de matériel ou de lumière. Parmi les sujets traités, on s'intéressera d'abord aux personnages à l'intérieur d'environnements éclairés, à la cartographie de textures et aux diverses manières d'emmagasiner la lumière afin d'optimiser le ratio qualité et performance selon vos besoins spécifiques. Biographie David fait partie de Illuminate Labs depuis 2004. Il s'est impliqué dans la plupart des phases de développement de Beast and Turtle et il s'attaque dorénavant à l'implantation d'un studio de Illuminate Labs en sol américain.
La distribution numérique changera votre jeu
16 novembre 2009
Début : 10:15 Fin : 11:15
Lieu : Hampstead/Côte St-Luc/Mont-Royal
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Vander Caballero,
Directeur créatif
EA Montréal
DesignLa distribution numérique changera votre jeuSi nous considérons l’app-store (le système de distribution numérique d’Apple sur l’iPhone) comme un signe avant-coureur de ce que le futur nous réserve, le monde des jeux vidéo sur console sera, dans l'avenir, radicalement différent de ce qu’il est aujourd’hui. En août, aucun jeu des grands éditeurs ne figure parmi les 20 premières places des meilleures ventes (le plus proche étant Tetris d’EA à la 28e place). Les 10 premières places sont occupées par les réalisations de développeurs indépendants. En matière de distribution numérique, les entreprises mastodontes du jeu vidéo feraient-elles bien de prendre exemple sur les développeurs indépendants? Les joueurs veulent-ils toujours des méga productions avec de jolis graphismes, mais sans imagination?... Ou ce canal de distribution a-t-il éveillé le désir de découvrir des expériences vidéoludiques différentes et une jouabilité novatrice? Si nous considérons l’app-store (le système de distribution numérique d’Apple sur l’iPhone) comme un signe avant-coureur de ce que le futur nous réserve, le monde des jeux vidéo sur console sera, dans l'avenir, radicalement différent de ce qu’il est aujourd’hui. En août, aucun jeu des grands éditeurs ne figure parmi les 20 premières places des meilleures ventes (le plus proche étant Tetris d’EA à la 28e place). Les 10 premières places sont occupées par les réalisations de développeurs indépendants. En matière de distribution numérique, les entreprises mastodontes du jeu vidéo feraient-elles bien de prendre exemple sur les développeurs indépendants? Les joueurs veulent-ils toujours des méga productions avec de jolis graphismes, mais sans imagination?... Ou ce canal de distribution a-t-il éveillé le désir de découvrir des expériences vidéoludiques différentes et une jouabilité novatrice? Biographie Vander Caballero est directeur créatif chez EA Montreal; son objectif principal est d'introduire des innovations en changeant le processus de conception des jeux. Il a créé l’équipe de concept, une équipe prototype spécialisée qui développe de nouvelles propriétés intellectuelles et participe à la préproduction de franchises comme Spore Hero et NFS Nitro. Ses plus grandes réussites sont la création des franchises d’Army of Two et de Boogie. Vander a étudié la conception industrielle à l’Instituto Europeo de Design en Italie. Après son arrivée à Montréal en 1998, il a commencé à travailler pour Virtual Reality & Architectural Visualization. En 1999, il crée 4-Elements Studio avec Daniel Langlois.
Prêcher un converti : créons-nous des jeux vidéo pour nous-mêmes?
16 novembre 2009
Début : 11:30 Fin : 12:30
Lieu : Hampstead/Côte St-Luc/Mont-Royal
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Reid Schneider,
Producteur exécutif
Electronic Arts
AffairesPrêcher un converti : créons-nous des jeux vidéo pour nous-mêmes?Lors de cette conférence, nous allons étudier la raison pour laquelle nous autres, développeurs, ne sommes PAS toujours le meilleur public pour nos jeux. L’objectif sera de comprendre pourquoi certains jeux, et même certaines consoles, rompent avec la tradition. Autre concept encore plus intéressant : la bonne idée au bon moment est susceptible de provoquer une perturbation à très grande échelle dans l’industrie du jeu et, grâce à cette force perturbatrice, les développeurs peuvent créer une nouvelle catégorie ou même démarrer une révolution au niveau des interfaces. Lors de cette conférence, nous allons étudier la raison pour laquelle nous autres, développeurs, ne sommes PAS toujours le meilleur public pour nos jeux. L’objectif sera de comprendre pourquoi certains jeux, et même certaines consoles, rompent avec la tradition. Autre concept encore plus intéressant : la bonne idée au bon moment est susceptible de provoquer une perturbation à très grande échelle dans l’industrie du jeu et, grâce à cette force perturbatrice, les développeurs peuvent créer une nouvelle catégorie ou même démarrer une révolution au niveau des interfaces. Biographie Reid est un vétéran de l'industrie du jeu vidéo avec 11 ans d'expérience. Il est titulaire d'une licence en sciences économiques de la Wharton Business School. Il est actuellement producteur exécutif chez EA Montreal. Avant de rejoindre EA, il a travaillé chez Ubi Soft Montreal où il a tenu le rôle de producteur lors du développement du premier Splinter Cell. Au cours de sa collaboration avec Ubi Soft, il a également participé aux franchises Batman et Myst. Chez EA, il dirige actuellement la franchise Army of Two et a précédemment travaillé sur Battlefield et Batman. Avant Ubi Soft, il a travaillé pour New Line Cinema et NBC Television.
Programmation parallèle concrète - Utilisation SPU et conseils de Killzone 2
16 novembre 2009
Début : 11:30 Fin : 12:30
Lieu : Westmount
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Michiel van der Leeuw,
Directeur technique
Guerrilla
TechProgrammation parallèle concrète - Utilisation SPU et conseils de Killzone 2Au cours de cette discussion, nous étudierons les leçons apprises sur la programmation parallèle pendant le développement de Killzone 2. Nous couvrirons un grand nombre de techniques pour vous donner une idée du type de langage utilisé pour la version définitive de Killzone 2; en plus de l'expérience générale que nous avons glanée en travaillant sur Killzone 2, nous partagerons des conseils et une vision de la direction que prend la programmation parallèle. Au cours de cette discussion, nous étudierons les leçons apprises sur la programmation parallèle pendant le développement de Killzone 2. Nous couvrirons un grand nombre de techniques pour vous donner une idée du type de langage utilisé pour la version définitive de Killzone 2; en plus de l'expérience générale que nous avons glanée en travaillant sur Killzone 2, nous partagerons des conseils et une vision de la direction que prend la programmation parallèle. Biographie Michiel van der Leeuw est directeur technique chez Guerrilla, un studio de Sony WWS basé à Amsterdam. Il a collaboré au développement de KILLZONE 2, son projet le plus récent, après avoir assuré les fonctions de responsable du langage technique sur KILLZONE 1 et de responsable technique sur d’autres projets Guerrilla. Son expérience de 14 ans dans l’industrie du jeu vidéo remonte à l’époque de JAZZ JACKRABBIT 2 d’Epic MegaGames, jeu pour lequel il a travaillé sur le langage du moteur. Actuellement, il s’occupe d’ingénierie de bas et haut niveau, de gestion technologique et des diverses facettes du développement des jeux et de la technologie. Michiel est un généraliste passionné par les projets impossibles.
Dead Space : Autopsie musicale
16 novembre 2009
Début : 11:30 Fin : 12:30
Lieu : Lachine/Lasalle
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Jason Graves,
Compositeur
Jason Graves Music, Inc.
ProductionDead Space : Autopsie musicaleLa musique de Dead Space a largement contribué à l’atmosphère tendue du jeu. Le compositeur Jason Graves nous guidera à travers les étapes du processus de production musicale, de la conception et des enregistrements en direct à la mise en œuvre interactive. Il évoquera les techniques qui peuvent être appliquées à n'importe quelle production, quel que soit le genre de jeu ou son style musical. La musique de Dead Space a largement contribué à l’atmosphère tendue du jeu. Le compositeur Jason Graves nous guidera à travers les étapes du processus de production musicale, de la conception et des enregistrements en direct à la mise en œuvre interactive. Il évoquera les techniques qui peuvent être appliquées à n'importe quelle production, quel que soit le genre de jeu ou son style musical. Biographie Lauréat de deux oscars britanniques et diplômé du prestigieux programme de composition musicale cinématographique de l’Université de Californie du Sud, le compositeur Jason Graves a eu l’opportunité rarissime de travailler sous la direction des compositeurs de musiques de film Jerry Goldsmith, Elmer Bernstein et Christopher Young ainsi que de l’orchestrateur Will Schaefer. Il a composé les bandes-son de plus de 150 films publicitaires, séries télé, bandes-annonces et longs métrages. Il a dirigé des orchestres à Capitol Records, Paramount Pictures, Skywalker Sound, Seattle et Salt Lake City. Depuis 2003, Jason a insufflé son expérience hollywoodienne ainsi que sa passion pour la musique dans plus de 70 jeux, grâce à des bandes originales primées, immersives et cinématiques. Les compositions de Jason ont été distinguées par deux oscars britanniques (BAFTA) et sélectionnées à trois reprises par l’Académie des Arts et des Sciences Interactifs (AIAS) qui lui a décerné le prix « Grande réussite sonore » pour DEAD SPACE. Il a reçu dix-sept nominations et gagné quatre récompenses au G.A.N.G, dont le prix « Son de l’année » pour DEAD SPACE, la nomination « Meilleur thème original » pour STAR TREK: LEGACY et BLAZING ANGELS 2, la nomination « Musique de l’année » pour DEAD SPACE et KING ARTHUR et le prix « Bande-son de l’année » pour THE HOBBIT.
Interactivity: Learning While Innovating
16 novembre 2009
Début : 11:30 Fin : 12:30
Lieu : Salle St-Lambert
Lionel Pardin,
Vice-président et directeur général
Fjord Interactive Marketing
Séminaires commanditésInteractivity: Learning While InnovatingLa communication commerciale est un laboratoire où plusieurs concepts d’interactivités sont testés, développés, abandonnés. Comment l’industrie de la communication utilise-t-elle l’interactivité au quotidien ? Comment en fait-elle un outil productif pour ses clients? Les agences offrent plusieurs leçons à tirer pour le monde du jeu. LE MONDE DE COSSETTE, le premier groupe de communication au Canada, a une opinion sur la chose. Et est prêt à la partager avec vous. La communication commerciale est un laboratoire où plusieurs concepts d’interactivités sont testés, développés, abandonnés. Comment l’industrie de la communication utilise-t-elle l’interactivité au quotidien ? Comment en fait-elle un outil productif pour ses clients? Les agences offrent plusieurs leçons à tirer pour le monde du jeu. LE MONDE DE COSSETTE, le premier groupe de communication au Canada, a une opinion sur la chose. Et est prêt à la partager avec vous. Biographie Lionel possède une créativité basée sur les nouvelles technologies, la publicité et les stratégies d’affaires (campagnes Web innovantes, commerce électronique, réseaux sociaux, etc.). Son leadership est basé sur l’innovation et la gestion. Lionel oriente au quotidien une équipe de 70 spécialistes en marketing interactif qui réalisent tout type de projets Web pour des marques aussi prestigieuses que GM. Molson, Transat, Bell.ca, Via Rail, Bombardier, Mac Do, etc. Cette année, 520 projets Web ont été livrés avec brio par Fjord l’unité d’affaires de Cossette spécialisée en marketing interactif. Ces derniers mois, plus de 15 récompenses et Prix ont été récoltés au niveau local et international par cette équipe hors du commun. Lionel donne également différents cours aux HEC (cours ‘’économie numérique’’, ‘’Introduction au commerce électronique’’, ‘’Gestion de projets’’) au niveau de la Maîtrise en affaires électronique depuis 2002 et participe à divers travaux de recherche. Il est membre du réseau HEC, du GRESI (chercheurs en systèmes d’information), de la Fédération d’informatique du Québec (FIQ) et de l’ADEC. Il siège également sur le conseil d’administration de www.jepassepartout.org une association ultra efficace dans sa lutte contre le décrochage scolaire.
Integrating Character Physics and Animation Using Visual Authoring
16 novembre 2009
Début : 11:30 Fin : 12:30
Lieu : Salle St-Pierre
Simon Mack,
Chef des technologies
Natural Motion
Séminaires commanditésIntegrating Character Physics and Animation Using Visual AuthoringPuisque la physique des personnages dans les jeux vidéo s'étend bien au-delà de la physique « ragdoll », l'interaction entre animation et simulation devient encore plus complexe. Cette discussion porte sur les diverses manières dont la physique et l'animation peuvent être combinées et intégrées en un seul réseau d'animation de personnage. Comme observé sur les effets de simulation "ragdoll", sur l'animation par image clé souple ou rigide et sur les techniques split-body, nous portons une attention particulière à la manière dont l'animation de personnage peut être gérée par un logiciel de création visuelle afin d'éviter les pièges d'intégration typiques. Une démonstration d'intégration d'animation, de cinématique inversée et de simulation de physique sera donnée à l'aide du système de morphème de NaturalMotion afin de préparer le terrain à la discussion. Puisque la physique des personnages dans les jeux vidéo s'étend bien au-delà de la physique « ragdoll », l'interaction entre animation et simulation devient encore plus complexe. Cette discussion porte sur les diverses manières dont la physique et l'animation peuvent être combinées et intégrées en un seul réseau d'animation de personnage. Comme observé sur les effets de simulation "ragdoll", sur l'animation par image clé souple ou rigide et sur les techniques split-body, nous portons une attention particulière à la manière dont l'animation de personnage peut être gérée par un logiciel de création visuelle afin d'éviter les pièges d'intégration typiques. Une démonstration d'intégration d'animation, de cinématique inversée et de simulation de physique sera donnée à l'aide du système de morphème de NaturalMotion afin de préparer le terrain à la discussion. Biographie Simon Mack est directeur technique chez NaturalMotion. Après avoir obtenu sa maîtrise en ingénierie à l'Université d'Oxford, Simon a travaillé pour MathEngine Plc au développement du moteur de physique Karma avant de se joindre à l'équipe de NaturalMotion en 2003.
Collecting/Parsing Market Intelligence
16 novembre 2009
Début : 11:30 Fin : 12:30
Lieu : Pointe-aux-Trembles
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Jesse Divnich,
Directeur des services d'analyses
Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR)
AffairesCollecting/Parsing Market IntelligenceTable ronde Table ronde Biographie En tant que directeur des services d'analyses, Jesse Divnich est responsable du développement et de l'exécution des nouveaux produits et services pour le secteur financier. Avant de rejoindre EEDAR en 2007, Jesse était expert-conseil et analyste indépendant pour un grand nombre d'institutions et d'entreprises privées ayant d'importants intérêts dans le secteur des loisirs interactifs. En plus d'apporter sa contribution au développement de nouvelles lignes de produits pour EEDAR dans les domaines de la vérification préalable, de la gestion des risques et de l'analyse des tendances de l'industrie, Jesse apporte régulièrement sa contribution à des articles de presse dans lesquels il donne son point de vue sur les tendances actuelles et naissantes de l'industrie.
Résoudre l'énigme de la physique en réseau
16 novembre 2009
Début : 11:30 Fin : 12:30
Lieu : Longueuil
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Glenn Fiedler,
Programmeur de jeux en ligne
Sony Santa Monica
TechRésoudre l'énigme de la physique en réseauLes techniques traditionnelles de communication en réseau fonctionnent bien pour les mouvements linéaires, mais elles montrent leurs limites lors des simulations physiques de corps rigides complexes, simulations pendant lesquelles des entités peuvent chuter, s’empiler et interagir les unes avec les autres. Ce didacticiel enjoué et humoristique aborde les diverses options et techniques, ainsi que les pièges à éviter au cours de la mise en réseau de ce type de simulation; vous découvrirez également une panoplie de nouvelles techniques et idées que vous pourrez utiliser pour mettre en réseau votre jeu et tous ses éléments de simulation physique. Les techniques traditionnelles de communication en réseau fonctionnent bien pour les mouvements linéaires, mais elles montrent leurs limites lors des simulations physiques de corps rigides complexes, simulations pendant lesquelles des entités peuvent chuter, s’empiler et interagir les unes avec les autres. Ce didacticiel enjoué et humoristique aborde les diverses options et techniques, ainsi que les pièges à éviter au cours de la mise en réseau de ce type de simulation; vous découvrirez également une panoplie de nouvelles techniques et idées que vous pourrez utiliser pour mettre en réseau votre jeu et tous ses éléments de simulation physique. Biographie Glenn Fiedler est un programmeur et auteur australien, spécialiste de la physique et de la communication réseau dans les jeux. Glenn a commencé chez Irrational Games où il a travaillé sur Freedom Force, un jeu inspiré par l’univers des bandes dessinées, avant d’emménager à Los Angeles afin de poursuivre ses rêves, d’épouser une belle Américaine et de participer au développement de Mercenaries 2 (pas nécessairement dans cet ordre). Glenn se consacre à faire progresser la technologie de la communication réseau dans les jeux et rêve d’un avenir où les titres multijoueur ne consisteront pas uniquement à courir en cercle dans des mondes statiques et à tirer sur les autres joueurs en pleine tête. Il travaille actuellement sur un projet non annoncé pour Sony Santa Monica; pendant son temps libre, il écrit des articles sur www.gafferongames.com au sujet de la physique et de la communication en réseau dans les jeux.
Le développement de jeux avec Microsoft Silverlight
16 novembre 2009
Début : 11:30 Fin : 12:30
Lieu : Verdun
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Andy Beaulieu,
Développeur de jeux et formateur
Microsoft MVP - Silverlight
ArtLe développement de jeux avec Microsoft SilverlightMicrosoft Silverlight est une toute nouvelle technologie permettant le développement d’applications d’entreprise, le « streaming » vidéo et le développement de jeux. Basée sur une technologie vectorielle, celle-ci s’exécute dans un navigateur via un « plugin » qui est supporté par l’ensemble des navigateurs les plus récents. Cette conférence vous permettra de comprendre l’architecture de Silverlight et ainsi voir toutes les possibilités de développement de jeux que cette plate forme peut vous apporter. D’un simple jeu comme Tetris jusqu’à une version de Quake portée sur Silverlight, venez assister à cette conférence qui vous en mettra plein la vue sur les possibilités de développement de jeux sur Internet. Microsoft Silverlight est une toute nouvelle technologie permettant le développement d’applications d’entreprise, le « streaming » vidéo et le développement de jeux. Basée sur une technologie vectorielle, celle-ci s’exécute dans un navigateur via un « plugin » qui est supporté par l’ensemble des navigateurs les plus récents. Cette conférence vous permettra de comprendre l’architecture de Silverlight et ainsi voir toutes les possibilités de développement de jeux que cette plate forme peut vous apporter. D’un simple jeu comme Tetris jusqu’à une version de Quake portée sur Silverlight, venez assister à cette conférence qui vous en mettra plein la vue sur les possibilités de développement de jeux sur Internet. Biographie Andy Beaulieu est un développeur de jeux et un formateur comptant plus de 15 ans d'expérience en développement d'applications pour Windows et le Web. Habitant Syracuse, New York, il est spécialiste de plusieurs technologies Microsoft dont Silverlight, ASP.NET, ADO.NET et WindowsForms. Andy a été lauréat du prix Microsoft MVP Award pour Silverlight, et est membre du groupe WPF and Silverlight Insiders. Il s'implique également au sein de la communauté .NET et est chef du groupe Central New York .NET Developers.
Comment j'ai coupé l'électricité et appris à aimer la conception
16 novembre 2009
Début : 11:30 Fin : 12:30
Lieu : Outremont
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Brenda Brathwaite,
Conceptrice et présidente du conseil d'administration
Savannah College of Art and Design
DesignComment j'ai coupé l'électricité et appris à aimer la conceptionIl y a deux ans, après avoir joué à une ribambelle de jeux qui se ressemblaient tous, tant au point de vue de l’aspect visuel que de la jouabilité, la conceptrice de jeux numériques Brenda Brathwaite a éteint son ordinateur et ses consoles pour s’adonner à des dizaines de jeux non numériques originaires des quatre coins de la planète. Elle a rapidement repris le chemin de la conception par prototype papier et a commencé à travailler sur une série de six « jeux de galerie » volontairement non numériques, conçus chacun pour aborder un sujet difficile. S’avérant incroyablement informatif et enrichissant pour elle en tant que conceptrice, ce périple s’est achevé par les plus grands éloges qu’elle ait jamais reçus pour un jeu. Lors de cette conférence, Brathwaite partage avec les autres concepteurs ce qu’elle a appris auprès de nos frères et sœurs œuvrant au sein de cet autre moyen d’expression, quand elle a décidé de couper l’électricité et d’apprendre à aimer la conception. Il y a deux ans, après avoir joué à une ribambelle de jeux qui se ressemblaient tous, tant au point de vue de l’aspect visuel que de la jouabilité, la conceptrice de jeux numériques Brenda Brathwaite a éteint son ordinateur et ses consoles pour s’adonner à des dizaines de jeux non numériques originaires des quatre coins de la planète. Elle a rapidement repris le chemin de la conception par prototype papier et a commencé à travailler sur une série de six « jeux de galerie » volontairement non numériques, conçus chacun pour aborder un sujet difficile. S’avérant incroyablement informatif et enrichissant pour elle en tant que conceptrice, ce périple s’est achevé par les plus grands éloges qu’elle ait jamais reçus pour un jeu. Lors de cette conférence, Brathwaite partage avec les autres concepteurs ce qu’elle a appris auprès de nos frères et sœurs œuvrant au sein de cet autre moyen d’expression, quand elle a décidé de couper l’électricité et d’apprendre à aimer la conception. Biographie Vétéran de l’industrie du jeu vidéo avec 27 ans d'expérience, Brenda Brathwaite est une conceptrice primée qui a travaillé sur 22 titres de renommée mondiale, dont les séries Def Jam, Dungeons & Dragons, Jagged Alliance et Wizardry. Brathwaite est membre du conseil de l’Association internationale des développeurs (IGDA); cofondatrice et présidente du groupe Savannah Chapter de l’IGDA, elle était auparavant la présidente du comité Education SIG Ad hoc de l’IGDA. Elle a été nommée l’une des 20 femmes les plus influentes de l’industrie du jeu vidéo par Gamasutra.com en 2008 et parmi les 100 femmes les plus influentes de l’industrie du jeu vidéo par le magazine Next Generation en 2007. La revue Nerve la compte même parmi l’un des « 50 artistes, acteurs, auteurs, militants et personnages emblématiques grâce auxquels le monde est un endroit plus stimulant ». Ses projets du moment concernent davantage les jeux sociaux et artistiques non numériques. Actuellement, elle développe pour une installation, une série de six « jeux de galerie » intitulée The Mechanic is the Message.
La culture au masculin
16 novembre 2009
Début : 13:30 Fin : 14:30
Lieu : Salle de conférence principale
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Heather Chaplin,
Professeure de journalisme
The New School
Conférence principaleLa culture au masculinCette discussion aura comme sujet la culture chez les hommes et le danger que représentent les concepteurs de jeux qui ne prennent pas leur travail suffisamment au sérieux. Cette discussion aura comme sujet la culture chez les hommes et le danger que représentent les concepteurs de jeux qui ne prennent pas leur travail suffisamment au sérieux. Biographie "Heather Chaplin est professeur de journalisme à «The New School » et auteur du célèbre livre, SmartBomb : The quest for Art Entertainment and Big Bucks in the Videogame Revolution. Elle a bénéficié tout récemment d'une subvention accordée par la Fondation Ford qui s’interroge sur l’intérêt du public pour la prochaine génération Internet et principalement sur la maîtrise de l’outil informatique et du journalisme. Elle a été interviewée et citée dans des publications telles que The New Yorker, The Atlantic Monthly, The New York Times Magazine, Businessweek et The Believer, et elle est apparue dans des emissions comme The New Yorker, The Atlantic Monthly, The New York Times Magazine, Businessweek et The Believer. Son travail a aussi été publié dans The New York Times, The Los Angeles Times, GQ, Details et Salon. Elle contribue régulièrement à la rubrique accès sur la culture du jeu pour All Things Considered.
Leçons de maitrise de gestion, appliquées
16 novembre 2009
Début : 14:45 Fin : 15:45
Lieu : Hampstead/Côte St-Luc/Mont-Royal
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David Edery,
Gérant et président-directeur général
Edery
AffairesLeçons de maitrise de gestion, appliquéesPlébicité lors de la réunion IGDA et du GDC 2009, David nous propose de (re)découvrir sa conférence sur les notions les plus intéressantes qu'il a apprises en école de commerce (tout ça remonte à plusieurs années...) et la manière dont ces notions peuvent être appliquées à l'industrie du jeu vidéo. Plébicité lors de la réunion IGDA et du GDC 2009, David nous propose de (re)découvrir sa conférence sur les notions les plus intéressantes qu'il a apprises en école de commerce (tout ça remonte à plusieurs années...) et la manière dont ces notions peuvent être appliquées à l'industrie du jeu vidéo. Biographie David Edery est gérant et P.-D.G de Fuzby, une entreprise indépendante de conseil dont les spécialités sont le commerce et la conception de jeux distribués par voie numérique. Il est également membre affilié du programme Comparative Media Studies (CMS) de l'école MIT. Auparavant, David était le directeur du portefeuille international des jeux du service Xbox Live Arcade de Microsoft. David est également le coauteur de Changing the Game : How Video Games are Transforming the Future of Business - un exposé sur les façons dont les jeux aident les entreprises à communiquer avec les clients, à attirer, former et motiver les employés, et à améliorer leur productivité.
James Cameron’s Avatar: The Game - L’intégration stéréoscopique dans le jeu
16 novembre 2009
Début : 14:45 Fin : 15:45
Lieu : Westmount
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Christian Desautels,
Programmeur 3D
Ubisoft
TechJames Cameron’s Avatar: The Game - L’intégration stéréoscopique dans le jeuDans le cadre de sa conférence, Christian Desautels, programmeur 3D sur le projet James Cameron’s Avatar: The Game, développera spécifiquement au niveau de l’intégration stéréoscopique dans le moteur de jeu, soit :-La manipulation des caméras;-Les formats d’affichage à l’écran;-L’intégration avec l’environnement 3D;-Optimisations. Dans le cadre de sa conférence, Christian Desautels, programmeur 3D sur le projet James Cameron’s Avatar: The Game, développera spécifiquement au niveau de l’intégration stéréoscopique dans le moteur de jeu, soit :-La manipulation des caméras;-Les formats d’affichage à l’écran;-L’intégration avec l’environnement 3D;-Optimisations. Biographie Il y a plus de 11 ans déjà, Christian Desautels se lançait dans une intense aventure en joignant le studio Ubisoft Montréal à ses tous débuts! Il a d’abord débuté sa carrière en tant que programmeur AI et par la suite, évolué en tant que programmeur animation, chef de projet, architecte technique et programmeur 3D. Il travaille actuellement sur le projet James Cameron’s Avatar: The Game en tant que programmeur 3D, responsable, à lui seul, de l’intégration stéréoscopique dans le moteur de jeu. Crédits : James Cameron’s Avatar: The Game - Programmeur 3D (2009) Tom Clancy’s Rainbow Six®Vegas - Programmeur 3D (2007) Open Season™ - Programmeur 3D, PS2/PS3 (2006) Groupe Technologique Ubisoft - CPI 3D et Animation, architecte technique (2004-2006) Myst IV Revelation - CPI 3D (2004) Walt Disney's The Jungle Book: Rhythm N'Groove - Programmeur animation et 3D, PS2 (2003) Batman: Vengeance - Programmeur animation et 3D, PS2 (2001) Disney’s Tarzan Untamed - Programmeur animation et 3D, PS2 (2001) Playmobil Hype: The Time Quest - Programmeur AI (1999)
La conception de jeux par des artistes et de petites équipes : retour aux sources
16 novembre 2009
Début : 14:45 Fin : 15:45
Lieu : Verdun
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Virgile Delporte,
Vice-président divertissement électronique
Dassault Systemes
ProductionLa conception de jeux par des artistes et de petites équipes : retour aux sourcesCertains mythes ont la peau dure dans la jeune industrie qui est celle des loisirs électroniques : l’un des mythes les plus tenaces est celui que les programmeurs DOIVENT être omniscients et gérer tous les aspects de la création d’un jeu. Un autre mythe qui persiste encore aujourd’hui est celui que plus l’équipe est grande, meilleur sera le résultat. La crise financière que nous vivons actuellement nous oblige à revoir notre façon de penser. Bien que les programmeurs soient une pièce importante du puzzle, cette présentation abordera les raisons pour lesquelles les professionnels de l'industrie doivent comprendre que les artistes (concepteurs de jeu y compris) pourraient bien être LA pièce cruciale dudit puzzle. Ne sommes-nous pas tous d’accord sur le fait que les jeux sont un moyen d’expression artistique? Au cours de cette séance, nous jetterons un coup d’œil sur une panoplie d’outils qui permettent aux artistes d’exploiter pleinement leur potentiel, démontrant ainsi qu’ils peuvent à présent prendre les rênes d’un grand nombre de projets, tout particulièrement les nouvelles propriétés intellectuelles et les jeux destinés à la Wii. Nous nous attarderons également sur la taille des équipes de développement pour comprendre de quelles manières les petites équipes obtiennent des résultats bien plus intéressants que les grandes. Certains mythes ont la peau dure dans la jeune industrie qui est celle des loisirs électroniques : l’un des mythes les plus tenaces est celui que les programmeurs DOIVENT être omniscients et gérer tous les aspects de la création d’un jeu. Un autre mythe qui persiste encore aujourd’hui est celui que plus l’équipe est grande, meilleur sera le résultat. La crise financière que nous vivons actuellement nous oblige à revoir notre façon de penser. Bien que les programmeurs soient une pièce importante du puzzle, cette présentation abordera les raisons pour lesquelles les professionnels de l'industrie doivent comprendre que les artistes (concepteurs de jeu y compris) pourraient bien être LA pièce cruciale dudit puzzle. Ne sommes-nous pas tous d’accord sur le fait que les jeux sont un moyen d’expression artistique? Au cours de cette séance, nous jetterons un coup d’œil sur une panoplie d’outils qui permettent aux artistes d’exploiter pleinement leur potentiel, démontrant ainsi qu’ils peuvent à présent prendre les rênes d’un grand nombre de projets, tout particulièrement les nouvelles propriétés intellectuelles et les jeux destinés à la Wii. Nous nous attarderons également sur la taille des équipes de développement pour comprendre de quelles manières les petites équipes obtiennent des résultats bien plus intéressants que les grandes. Biographie Virgile est passionné par la technologie et les jeux vidéo depuis l'enfance. Après des études de commerce et de finance internationaux à Paris et à Londres, ainsi qu’un emploi d'expert-conseil dans la capital britannique, il a rejoint Virtools (acheté par Dassault Systemes en mi-2005) en 1999 à Paris, en tant que commercial; après avoir été promu responsable des ventes quelques années plus tard, il a dirigé l'expansion de Virtools en Amérique du Nord en gérant la première succursale à Montréal entre 2003 et 2006. Virgile a travaillé avec la plupart des grands studios internationaux de développement de jeux, dont EA, Ubisoft, Sony et Disney, ainsi qu’avec de toute petites entreprises très talentueuses. Basé à Paris, il est responsable depuis mi-2006 du service commercial d'Electronic Entertainment pour 3DVIA. Virgile s’est exprimé lors d'un grand nombre de manifestations internationales au cours des 10 dernières années, aussi bien sur le sujet des jeux en général que de la 3D.
Defining Measurable Objectives
16 novembre 2009
Début : 14:45 Fin : 15:45
Lieu : Pointe-aux-Trembles
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Ken Yeeloy,
Producteur
Next Level Games
ProductionDefining Measurable ObjectivesTable ronde Table ronde Biographie Ken Yeeloy a commencé dans l'industrie du jeu vidéo en 2004. Producteur chez Next Level Games, Ken a constitué et dirigé les équipes d'élite qui ont réalisé la série des Mario Strikers et Punch-Out!!
Concevoir pour la Wii
16 novembre 2009
Début : 14:45 Fin : 15:45
Lieu : Longueuil
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Sebastian Grinke,
Chef designer
EA Montréal
DesignConcevoir pour la WiiCette conférence sera une discussion sur les défis et les opportunités qui se présentent pour les concepteurs de jeux qui travaillent sur la plate forme Nintendo Wii. Une partie des questions qui seront abordées sont : 1. Pourquoi les jeux de Nintendo dominent-ils les tableaux de ventes sur la Wii? 2. Est-ce que la Wii rejoint vraiment un nouveau marché (de non joueurs)? Si oui, qui sont-ils et que veulent-ils? 3. Est-ce que la Wii n’est qu’une mode? 4. Que peuvent faire les éditeurs et les concepteurs de jeux pour obtenir du succès sur la Wii? 5. Est-ce que les jeux matures peuvent avoir du succès sur la Wii? 6. Quelles sont les nouvelles opportunités qu’apporte la Wii Motion Plus? 7. Qu’arrivera-t-il à la part de marché de la Wii l’an prochain avec l’arrivée de Natal de Microsoft et le Wand Controller de Sony? Cette conférence sera une discussion sur les défis et les opportunités qui se présentent pour les concepteurs de jeux qui travaillent sur la plate forme Nintendo Wii. Une partie des questions qui seront abordées sont : 1. Pourquoi les jeux de Nintendo dominent-ils les tableaux de ventes sur la Wii? 2. Est-ce que la Wii rejoint vraiment un nouveau marché (de non joueurs)? Si oui, qui sont-ils et que veulent-ils? 3. Est-ce que la Wii n’est qu’une mode? 4. Que peuvent faire les éditeurs et les concepteurs de jeux pour obtenir du succès sur la Wii? 5. Est-ce que les jeux matures peuvent avoir du succès sur la Wii? 6. Quelles sont les nouvelles opportunités qu’apporte la Wii Motion Plus? 7. Qu’arrivera-t-il à la part de marché de la Wii l’an prochain avec l’arrivée de Natal de Microsoft et le Wand Controller de Sony? Biographie Sebastian a écrit des jeux dès son plus jeune âge pour le ZX-81, Spectrum, puis Amiga. Son premier jeu publié fut Gunfighter, un jeu pour Amiga, paru en janvier 1995. Il travaille dans l'industrie depuis l'âge de 16 ans à titre de programmeur, de journaliste et de producteur. Il est actuellement à l'emploi de EA Montréal à titre de Chef designer sur Need For Speed Nitro pour la Wii. --- Crédits, jeux vidéos: Need For Speed Nitro (2009), EA Conflict: Denied Ops (2008), Eidos Interactive Ltd. Conflict: Global Terror (2005), SCi Games Ltd. Conflict: Vietnam (2004), SCi Games Ltd. EyeToy: Chat (2004), Sony Computer Entertainment Europe Ltd. Conflict: Desert Storm II: Back to Baghdad (2003), SCi Games Ltd. EyeToy: Groove (2003), SCEE Conflict: Desert Storm (2002), SCi Games Ltd. Zeewolf 2: Wild Justice (1995), Binary Asylum Zeewolf (1994), Binary Asylum
Eliminating the Localization Dread Effect
16 novembre 2009
Début : 14:45 Fin : 15:45
Lieu : Salle St-Lambert
Jean-Robert Michel,
Directeur général
Monde Média
Séminaires commanditésEliminating the Localization Dread EffectNous voulons tous élever nos standards en développement et en localisation. Cette présentation a pour but d’aider les développeurs à mieux préparer leurs jeux pour la localisation. Elle traite de la traduction, l’intégration, l’ingénierie et les enregistrements sonores. De plus, le conférencier illustre comment devenir un pont entre les experts du coté linguistique (traducteurs, interprètes, gestionnaires) et ceux du coté technique (programmeurs, infographistes) du processus. Dans le but d’aider les développeurs à faire face aux défis grandissants en localisation, cette session exposera de nouveaux standards atteignables en développant des méthodes de gestion efficaces et en utilisant des suites d’outils robustes comme «Omnivers» de Monde Media. Nous voulons tous élever nos standards en développement et en localisation. Cette présentation a pour but d’aider les développeurs à mieux préparer leurs jeux pour la localisation. Elle traite de la traduction, l’intégration, l’ingénierie et les enregistrements sonores. De plus, le conférencier illustre comment devenir un pont entre les experts du coté linguistique (traducteurs, interprètes, gestionnaires) et ceux du coté technique (programmeurs, infographistes) du processus. Dans le but d’aider les développeurs à faire face aux défis grandissants en localisation, cette session exposera de nouveaux standards atteignables en développant des méthodes de gestion efficaces et en utilisant des suites d’outils robustes comme «Omnivers» de Monde Media. Biographie Jean-Robert entama sa carrière à Ubisoft Montréal. Il participa à la localisation de plus de 20 jeux en plus de 18 langues, sur plus de 10 plateformes de jeu. En quête de nouveaux défis, il fonda Monde Media Solutions Inc. à Montréal. Grâce à l’acquisition de Monde Média par les Laboratoires Bug-Tracker en 2009, Jean-Robert se concentre sur tous les aspects de la localisation : la coordination des processus de gestion, l’analyse de projet, la consultation et la formation, l’intégration, les enregistrements sonores, ainsi que l’ingénierie de localisation.
The Role of Middleware in Game Development: Today and Tomorrow
16 novembre 2009
Début : 14:45 Fin : 15:45
Lieu : Salle St-Lambert
Marc Stevens,
Vice-President
Autodesk Technology Group
Dave Fracchia,
Vice-président, technologies
Radical Entertainment
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Martin Walker,
Chef des technologies
A2M
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Yanick Roy,
Directeur de studio
BioWare
Séminaires commanditésThe Role of Middleware in Game Development: Today and TomorrowJoignez-vous à nous pour cette table ronde portant principalement sur les stratégies de développement de jeux et d'intergiciels. Au cours de cette discussion, un panel composé d'experts de l'industrie partageront leurs expériences d'évaluation et d'implantation de solutions intergicielles dans le processus de développement de jeu. La discussion sera animée par Marc Stevens. Joignez-vous à nous pour cette table ronde portant principalement sur les stratégies de développement de jeux et d'intergiciels. Au cours de cette discussion, un panel composé d'experts de l'industrie partageront leurs expériences d'évaluation et d'implantation de solutions intergicielles dans le processus de développement de jeu. La discussion sera animée par Marc Stevens. Biographie :Marc Stevens Marc Stevens is vice president of Autodesk’s Games Technology Group. With over 20 years experience in the computer graphics industry, Stevens guides the strategy and product development of Autodesk’s games technologies and solutions. Prior to joining Autodesk, Stevens had been with Softimage since 1994. He most recently was a Vice President at Avid Technology Inc. and acted as the General Manager for the Softimage business, a role that he assumed in 2005. During his almost 15 years at Softimage, Stevens held numerous roles in the product development organization, including Senior Director of Engineering and Product Management. He also led the Softimage Special Projects team—a consulting group that works closely with clients to provide customized solutions for specific production challenges. In his earlier years with the company, Stevens acted as one of the principal architects of SOFTIMAGE®|XSI® software, and developed significant portions of SOFTIMAGE|3D - the first integrated creative environment for 3D artists. Biographie :Dave Fracchia Dave Fracchia a joint les rangs de Radical en 2007 à titre de vice-président, technologies chez Radical Entertainment, au même moment où l'entreprise publiait Crash Mind Over Mutant et Prototype. L'art de ces deux projets a été produit en utilisant Autodesk Maya, en plus de MotionBuilder dans le cas de Prototype. Auparavant, Dave a été vice-président, technologies chez Mainframe Entertainment durant 10 ans et professeur associé à Simon Fraser University durant 7 ans. Biographie :Martin Walker Martin Walker, chef des technologies chez A2M, est impliqué dans le développement du logiciel commercial à Montréal depuis le milieu des années 80. Il a passé le plus clair de sa carrière dans le secteur du multimédia, au sein d'entreprises telles que Matrox Electronics et Softimage, pour ne nommer que celles-là. Il a été un joueur clé dans la conception d'outils et d'environnement pour des productions vidéos, incluant les effets spéciaux et 3D. Son aventure chez A2M a évolué en la création de deux générations de moteurs de jeux multiplateformes et l'élaboration d'une pipeline de production optimisée visant à faire ressortir le pouvoir créatif des artistes, designers et programmeurs et ce, sur plus de 60 titres. Biographie :Yanick Roy Après une douzaine d'année dans l'industrie du logiciel financier, Yanick Roy a joint les rangs de BioWare au tout début du développement de Mass Effect. Il a géré l'équipe de production sur ce projet, ainsi que sur la suite, le très attendu Mass Effect 2. Au début de 2009, il a dirigé la création du nouveau studio BioWare à Montréal, et en est désormais le directeur, travaillant activement à développer un studio à la hauteur des standards BioWare.
Designing For Impact: Where the Talk Meets the Walk
16 novembre 2009
Début : 14:45 Fin : 15:45
Lieu : Lachine/Lasalle
Suzanne Seggerman,
Présidente et cofondatrice
Games for Change
Mary Flanagan,
Professeur
Darmouth College
Tracy Fullerton,
Professeur associé
USC School of Cinematic Arts
Alex Eberts,
Co-fondateur
Akoha Inc
DesignDesigning For Impact: Where the Talk Meets the WalkAlors que le média des jeux mûrit et que l’expérimentation et l’exploration de ce moyen de communication fleurissent, plusieurs concepteurs de jeux, éducateurs et militants de tout acabit se tournent vers les jeux pour démontrer leurs intérêts à propos d’enjeux internationaux comme la pauvreté, les conflits mondiaux et les changements climatiques. Des jeux comme Food Force du Programme alimentaire mondial de l’ONU et Darfur Is Dying sont joués par des millions de personnes. Mais quel est le résultat en fin de compte? Est-il suffisant de se contenter de comptabiliser le nombre de séances jouées ou le nombre de joueurs et de déclarer que le jeu est un succès? Ou est-ce que ce domaine en émergence est enfin prêt à s’atteler pour trouver des concepts qui auront une influence concrète sur le monde réel? Et si ce jeu débutait par une pétition, une marche ou un montant d’argent donné dans ce monde réel? Comment mettons-nous en place cette nouvelle étape dans les rouages déjà bien en place de la conception? Dans cette conférence avec d’éminents développeurs et éducateurs, il sera discuté de la façon d’implémenter un nouveau paradigme dans la conception de jeu pour faire en sorte que ce nouveau domaine ludique joigne sa Parole à son Action. Mettant en vedette Tracy Fullerton, Chaire d’EA Innovation Lab à l’USC, Mary Flanagan de Tiltfactor Lab, Alexander Eberts, cofondateur et vice-président des produits chez Akoha et Suzanne Seggerman (modératrice) présidente et cofondatrice de Games for Change. Alors que le média des jeux mûrit et que l’expérimentation et l’exploration de ce moyen de communication fleurissent, plusieurs concepteurs de jeux, éducateurs et militants de tout acabit se tournent vers les jeux pour démontrer leurs intérêts à propos d’enjeux internationaux comme la pauvreté, les conflits mondiaux et les changements climatiques. Des jeux comme Food Force du Programme alimentaire mondial de l’ONU et Darfur Is Dying sont joués par des millions de personnes. Mais quel est le résultat en fin de compte? Est-il suffisant de se contenter de comptabiliser le nombre de séances jouées ou le nombre de joueurs et de déclarer que le jeu est un succès? Ou est-ce que ce domaine en émergence est enfin prêt à s’atteler pour trouver des concepts qui auront une influence concrète sur le monde réel? Et si ce jeu débutait par une pétition, une marche ou un montant d’argent donné dans ce monde réel? Comment mettons-nous en place cette nouvelle étape dans les rouages déjà bien en place de la conception? Dans cette conférence avec d’éminents développeurs et éducateurs, il sera discuté de la façon d’implémenter un nouveau paradigme dans la conception de jeu pour faire en sorte que ce nouveau domaine ludique joigne sa Parole à son Action. Mettant en vedette Tracy Fullerton, Chaire d’EA Innovation Lab à l’USC, Mary Flanagan de Tiltfactor Lab, Alexander Eberts, cofondateur et vice-président des produits chez Akoha et Suzanne Seggerman (modératrice) présidente et cofondatrice de Games for Change. Biographie :Suzanne Seggerman Suzanne Seggerman (modératrice) est la présidente et cofondatrice de Games for Change (G4C), le principal lien international sans but lucratif qui rejoint ceux qui s’intéressent à des problèmes pressants de notre époque – des conflits mondiaux à la pauvreté en passant par les droits de l’homme et les changements climatiques – par le biais du jeu vidéo. Surnommé le « Sundance du jeu vidéo » pour les « développeurs socialement responsables », G4C a travaillé avec une variété de partenaires de haut calibre tels que Microsoft, MTV, les Nations Unies ainsi qu’avec une panoplie d’organismes non gouvernementaux et d’universités afin d’aider à la formation et la promotion de ce nouveau genre. Suzanne a gagné le MacArthur Foundation Digital Media and Learning Award en 2008. Avant de cofonder G4C, elle était la directrice du laboratoire d’idées de nouveaux médias Web Lab situé à New York, où elle a été coconservatrice de « Provocations », la première exposition nationale présentant des jeux ayant pour thème des enjeux de société. Avant sa participation dans les nouveaux médias, elle a fait des films documentaires, dont les séries « The West » de Ken Burns et Stephen Ives sur les ondes de PBS et a été la coproductrice de « Race For Life », un documentaire d’aide humanitaire sur l’Europe de l’Est. Suzanne a reçu un baccalauréat ès arts de Kenyon College et a continué ses études de deuxième cycle avec l’Interactive Telecommunications Program de NYU. Elle est une joueuse de Scrabble classée au niveau national. Biographie :Mary Flanagan Mary Flanagan (maîtrise Beaux-arts 1994, doctorat 2006) examine les relations de tous les jours sous la lumière de la technologie contemporaine avec un intérêt particulier pour la culture populaire et les jeux d’ordinateur. Ses œuvres ont été exposées internationalement dans des endroits tels que le Laboral Art Center, le Whitney, le SIGGRAPH, le Beall Center, le Steirischer Herbst, l’Ars Electronica, l’Artist's Space, le Guggenheim, le Gigantic Art Space et d’autres. Ses essais sur la culture numérique ont été publiés dans des périodiques et des livres. Ses livres en anglais inclus « reload: rethinking women + cyberculture » (MIT 2002), « re:SKIN » (2007) et « Critical Play » (à venir en 2009). Elle a créé le premier jeu d’aventure sur internet pour les filles et elle travaille aussi comme conceptrice militante dans le laboratoire qu’elle a fondé en 2005, Tiltfactor. Elle est titulaire d’une bourse de MacDowell et la chercheuse principale ou cochercheuse principale pour six prix de la National Science Foundation. Elle est la Sherman Fairchild Distinguished Professor en Digital Humanities au Dartmouth College. Biographie :Tracy Fullerton Tracy Fullerton, maîtrise Beaux-arts, est une conceptrice de jeu, une éducatrice et une écrivaine avec plus de quinze ans d’expérience. En ce moment, elle occupe le poste de professeur agrégé dans la division Interactive Media à l’USC School of Cinematic Arts où elle est la directrice de l’Electronic Arts Game Innovation Lab et occupe l’Electronic Arts Endowed Chair en divertissement interactif. Elle est l’auteure de « Game Design Workshop: Designing, Prototyping and Playtesting Games » un manuel scolaire de conception utilisé dans des programmes de jeux vidéo partout dans le monde. Plus récemment, elle a été la conceptrice pour The Night Journey, un projet artistique et ludique avec l’artiste médiatique Bill Viola et comme conseillère des étudiants pour les jeux récompensés Cloud, flOw, Darfur is Dying et The Misadventures of P.B. Winterbottom. Biographie :Alex Eberts En tant que cofondateur de Zero-Knowledge Systems situé à Montréal, Alex Eberts a été le premier chef de produit et le vice-président du développement de 1998 à 2001. Lui et son équipe ont gagné le prix très convoité « Most Promising Internet Newcomer of the Year » de PC World en 2000 pour la sortie de ZKS Freedom, un outil de protection de la vie privée pour les utilisateurs d’internet. En 2001, Alex quitte Zero-Knowledge Systems pour fonder Redwing Technology où il procure des services de conception de logiciels et des services de développement pour des clients dans l’industrie de la vidéo à la demande. En 2003, il se joint Ubisoft en tant que producteur de jeux vidéo où il est placé à la tête d’une équipe de soixante artistes et d’ingénieurs afin de développer un jeu exclusif à la Xbox 360. En août 2006, il devient le cofondateur d’Akoha Inc. avec son partenaire Austin Hill où ils créent en ce moment le premier jeu de réalité social au monde dans lequel vous cumulez des points en effectuant des missions dans le monde réel avec vos amis.
L'interactivité et les scènes cinématiques
16 novembre 2009
Début : 14:45 Fin : 15:45
Lieu : Outremont
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Jonathan Cooper,
Chef animateur
BioWare
ArtL'interactivité et les scènes cinématiquesLes scènes cinématiques sont un sujet épineux qui divise l’opinion parmi les développeurs de jeux vidéo. Nous considérons les scènes cinématiques comme des solutions « faciles » permettant de présenter l'intrigue et communiquer la progression des évènements, fournir au joueur des renseignements pertinents relatifs à son objectif et à l’emplacement de celui-ci ou encore récompenser les réussites ou les succès tels que l’exploration totale d’un niveau. Cependant, les scènes cinématiques ne sont pas sans créer des problèmes. Le flot, l’immersion et, surtout, l’interactivité, élément inhérent au jeu vidéo, en prennent pour leur matricule, et ce, pendant toute la durée de scènes qui, bien souvent, doivent être vues dans leur intégralité sans possibilité d’accéder directement à la suite du jeu. Pour leur défense, il faut avouer que toute tentative de renoncer à leur inclusion se solde par une présentation visuelle plus faible et une relation émotionnelle avec les personnages et l’histoire plus difficile à obtenir. En outre, un rapide coup d'œil sur les captures d’écran des prochains jeux illustre notre réticence en tant qu’industrie à présenter les titres par l’intermédiaire de séquences jouables, où les caméras sont positionnées de manière à promouvoir la jouabilité. Cette discussion abordera les diverses techniques mises en œuvre au fil des années pour créer un visuel cinématique sans pour autant avoir recours à la traditionnelle scène cinématique (avec présentation des points positifs et négatifs des différentes techniques). Ce panel se terminera par des suggestions sur la manière dont ces diverses techniques seront combinées dans le futur afin d’offrir des moments cinématiques qui n’excluront pas le joueur. Connaissances que vous obtiendrez : Techniques alternatives pour réaliser des scènes cinématiques qui communiquent de manière interactive l'histoire et des moments cinématiques sans sortir du jeu. Public visé : Concepteurs de jeux, scénaristes, animateurs et toute personne travaillant sur la narration d'une histoire. Les scènes cinématiques sont un sujet épineux qui divise l’opinion parmi les développeurs de jeux vidéo. Nous considérons les scènes cinématiques comme des solutions « faciles » permettant de présenter l'intrigue et communiquer la progression des évènements, fournir au joueur des renseignements pertinents relatifs à son objectif et à l’emplacement de celui-ci ou encore récompenser les réussites ou les succès tels que l’exploration totale d’un niveau. Cependant, les scènes cinématiques ne sont pas sans créer des problèmes. Le flot, l’immersion et, surtout, l’interactivité, élément inhérent au jeu vidéo, en prennent pour leur matricule, et ce, pendant toute la durée de scènes qui, bien souvent, doivent être vues dans leur intégralité sans possibilité d’accéder directement à la suite du jeu. Pour leur défense, il faut avouer que toute tentative de renoncer à leur inclusion se solde par une présentation visuelle plus faible et une relation émotionnelle avec les personnages et l’histoire plus difficile à obtenir. En outre, un rapide coup d'œil sur les captures d’écran des prochains jeux illustre notre réticence en tant qu’industrie à présenter les titres par l’intermédiaire de séquences jouables, où les caméras sont positionnées de manière à promouvoir la jouabilité. Cette discussion abordera les diverses techniques mises en œuvre au fil des années pour créer un visuel cinématique sans pour autant avoir recours à la traditionnelle scène cinématique (avec présentation des points positifs et négatifs des différentes techniques). Ce panel se terminera par des suggestions sur la manière dont ces diverses techniques seront combinées dans le futur afin d’offrir des moments cinématiques qui n’excluront pas le joueur. Connaissances que vous obtiendrez : Techniques alternatives pour réaliser des scènes cinématiques qui communiquent de manière interactive l'histoire et des moments cinématiques sans sortir du jeu. Public visé : Concepteurs de jeux, scénaristes, animateurs et toute personne travaillant sur la narration d'une histoire. Biographie Jonathan est actuellement à la tête de l'équipe d'animation de BioWare Montreal où il travaille sur les scènes cinématiques et les moments « in-game » de Mass Effect 2. Il a été auparavant animateur principal sur le premier Mass Effect et animateur cinématique à Edmonton sur Jade Empire. Entre-deux, il a trouvé un peu de temps libre pour assurer pendant un an les fonctions d'animateur principal sur Deus Ex 3 pour Eidos Montreal. Apprenant les métiers d'animateur, d'animateur cinématique et d'animateur principal dans son pays natal, l'Écosse, en travaillant sur des jeux où figurent de nombreux personnages, il est également titulaire d'une licence de conception en animation.
Ce qui est légal et ce qui ne l'est pas lorsque vous bâtissez et dirigez un monde virtuel
16 novembre 2009
Début : 16:00 Fin : 17:00
Lieu : Verdun
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Stéphane Gilker,
Avocat
Fasken Martineau
AffairesCe qui est légal et ce qui ne l'est pas lorsque vous bâtissez et dirigez un monde virtuelDepuis les quelques dernières années, l’essor des mondes virtuels au sein du marché des jeux vidéo est indéniable. Réunir, dans un monde gigantesque et vivant, des joueurs qui proviennent des quatre coins de la planète, entraîne cependant de nombreux défis. Généralement axés sur les problèmes techniques et économiques issus de la mise en œuvre d’un monde virtuel, nous oublions (ou évitons) souvent les questions légales soulevées par la création, l’exploitation et la destruction d’un monde virtuel. Nous proposons de vous fournir, à l’occasion de cette conférence, des conseils juridiques sur les points à respecter et à éviter lors de la construction et de l’exploitation d’un monde virtuel. Nous aborderons cette question en nous intéressant aux accords actuels de licence de l’utilisateur final (ou EULA). Nous examinerons les difficultés liées au droit de la propriété intellectuelle et de la propriété, difficultés liées à la possession d’objets et de licences, ainsi qu’à l’échange d’objets (dans le jeu et en dehors du jeu). Pour les besoins de cette question, nous examinerons deux approches différentes liées à la propriété intellectuelle virtuelle, et ce, par l’intermédiaire d’une étude de cas de deux gigantesques mondes virtuels : Second Life et World of Warcraft. Pour finir, nous commenterons quelques décisions de justice où il est question de mondes virtuels. Depuis les quelques dernières années, l’essor des mondes virtuels au sein du marché des jeux vidéo est indéniable. Réunir, dans un monde gigantesque et vivant, des joueurs qui proviennent des quatre coins de la planète, entraîne cependant de nombreux défis. Généralement axés sur les problèmes techniques et économiques issus de la mise en œuvre d’un monde virtuel, nous oublions (ou évitons) souvent les questions légales soulevées par la création, l’exploitation et la destruction d’un monde virtuel. Nous proposons de vous fournir, à l’occasion de cette conférence, des conseils juridiques sur les points à respecter et à éviter lors de la construction et de l’exploitation d’un monde virtuel. Nous aborderons cette question en nous intéressant aux accords actuels de licence de l’utilisateur final (ou EULA). Nous examinerons les difficultés liées au droit de la propriété intellectuelle et de la propriété, difficultés liées à la possession d’objets et de licences, ainsi qu’à l’échange d’objets (dans le jeu et en dehors du jeu). Pour les besoins de cette question, nous examinerons deux approches différentes liées à la propriété intellectuelle virtuelle, et ce, par l’intermédiaire d’une étude de cas de deux gigantesques mondes virtuels : Second Life et World of Warcraft. Pour finir, nous commenterons quelques décisions de justice où il est question de mondes virtuels. Biographie Stéphane Gilker, associé chez Fasken Martineau, est spécialisé en droit dans les domaines de la propriété intellectuelle, de la technologie de l'information et des loisirs. Stéphane Gilker a également agi à titre d'expert-conseil pour le compte du gouvernement fédéral canadien dans le cadre de diverses affaires liées à la négociation et à la mise en œuvre au niveau national des dispositions en matière de propriété intellectuelle et de télécommunication de plusieurs traités internationaux. Il a également participé à la révision intégrale de la Loi sur le droit d'auteur achevée en 1997. De 1997 à 1999, M. Gilker a créé et dirigé, au sein de Bell Canada, une équipe de spécialistes en propriété intellectuelle, nouveaux médias et technologies de l'information. L'objectif de cette équipe était de fournir des services juridiques relatifs à la recherche, au développement, à l'acquisition, à l'exploitation et à la protection de logiciels, de produits multimédias et de sites Web. L'activité actuelle de M. Gilker est principalement axée sur la fourniture d'aide juridique aux associations ainsi qu'aux entreprises nationales et internationales dans les secteurs de la technologie et des loisirs sur des questions de propriété intellectuelle et de droit commercial.
Ce que j'ai juré de ne jamais faire subir aux autres
16 novembre 2009
Début : 16:00 Fin : 17:00
Lieu : Outremont
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Liza Wood,
Directrice principale des services de développement
Artificial Mind and Movement
ProductionCe que j'ai juré de ne jamais faire subir aux autresLa création d’un jeu digne de ce nom nécessite un travail d’équipe et une étroite collaboration entre les membres de votre projet et, de plus en plus fréquemment, de part et d'autre de lignes organisationnelles. En d’autres termes, vous serez peut-être appelé à travailler avec différents services de production, des équipes d'assistance et des équipes centrales, ou encore à partager vos ressources avec d’autres projets, voire même sous-traiter. Pour mener à bien une telle entreprise, nous devons bâtir des relations durables et développer notre aptitude à travailler en groupe, compétence particulièrement importante lorsque le niveau de stress augmente. Au cours de cette discussion, nous partagerons avec vous les notions apprises au cours de plus d'une vingtaine de projets, qui se sont déroulés, pour la plupart, aux quatre coins du globe. Ces méthodes s’appliquent à toute relation collaborative, que les membres de votre équipe soient séparés de quelques mètres ou de plusieurs centaines de milliers de kilomètres. La création d’un jeu digne de ce nom nécessite un travail d’équipe et une étroite collaboration entre les membres de votre projet et, de plus en plus fréquemment, de part et d'autre de lignes organisationnelles. En d’autres termes, vous serez peut-être appelé à travailler avec différents services de production, des équipes d'assistance et des équipes centrales, ou encore à partager vos ressources avec d’autres projets, voire même sous-traiter. Pour mener à bien une telle entreprise, nous devons bâtir des relations durables et développer notre aptitude à travailler en groupe, compétence particulièrement importante lorsque le niveau de stress augmente. Au cours de cette discussion, nous partagerons avec vous les notions apprises au cours de plus d'une vingtaine de projets, qui se sont déroulés, pour la plupart, aux quatre coins du globe. Ces méthodes s’appliquent à toute relation collaborative, que les membres de votre équipe soient séparés de quelques mètres ou de plusieurs centaines de milliers de kilomètres. Biographie Liza Wood a plus de 13 ans d’expérience au cours desquels elle a participé à une grande variété de productions et de projets de développement, en collaboration avec des équipes réparties aux quatre coins de la planète et dont la taille variait considérablement. Depuis qu’elle a rejoint l’industrie des jeux vidéo, voilà maintenant quatre ans, son rôle a constamment été celui de directrice de développement d'équipes centrales. Liza a passé deux ans chez Electronic Arts Canada à Burnaby en Colombie-Britannique, où elle a dirigé quelques projets stratégiques ainsi qu'une équipe technologique de création de contenu. À la fin de l’année 2007, elle est partie travailler pour Artificial Mind and Movement, où elle occupe actuellement la fonction de directrice principale des services de développement; son travail consiste à diriger une équipe technologique et une équipe de conception d’expérience utilisateur.
Locomotion de personnages
16 novembre 2009
Début : 16:00 Fin : 17:00
Lieu : Hampstead/Côte St-Luc/Mont-Royal
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Simon Ouellet,
Responsable de l'équipe d'animation intergiciel
Autodesk
TechLocomotion de personnagesAlors que le système d’animation tente de produire le plus fidèlement possible des personnages à l'animation irréprochable, le système de pathfinding a pour objectif de mouvoir ces personnages avec une grande précision au sein d’un monde complexe, dynamique et surpeuplé. Lorsque vous combinez ces deux technologies pour obtenir un PNJ se déplaçant de manière réaliste, les résultats ne sont pas toujours immédiatement convaincants et le développeur a parfois besoin d’effectuer de nombreux réglages pour faire fonctionner ces deux technologies en tandem, surtout lorsqu’elles sont issues de deux intergiciels différents. Dans cette discussion, nous présenterons des exemples et des prototypes qui montrent comment maximiser facilement l’interopérabilité entre la technologie de pathfinding et celle d’animation alors qu'elles tentent toutes les deux de réaliser des objectifs différents. Alors que le système d’animation tente de produire le plus fidèlement possible des personnages à l'animation irréprochable, le système de pathfinding a pour objectif de mouvoir ces personnages avec une grande précision au sein d’un monde complexe, dynamique et surpeuplé. Lorsque vous combinez ces deux technologies pour obtenir un PNJ se déplaçant de manière réaliste, les résultats ne sont pas toujours immédiatement convaincants et le développeur a parfois besoin d’effectuer de nombreux réglages pour faire fonctionner ces deux technologies en tandem, surtout lorsqu’elles sont issues de deux intergiciels différents. Dans cette discussion, nous présenterons des exemples et des prototypes qui montrent comment maximiser facilement l’interopérabilité entre la technologie de pathfinding et celle d’animation alors qu'elles tentent toutes les deux de réaliser des objectifs différents. Biographie Voilà maintenant six ans que Simon Ouellet, responsable de l’équipe d'animation intergiciel chez Autodesk, s’occupe du développement de plusieurs outils et solutions d’animation de personnages. Il a participé à la création de l'éditeur non linéaire de MotionBuilder, du système de couches d’animation de Maya et du système d’interaction entre de multiples personnages dans MotionBuilder. Il développe à présent pour Autodesk un intergiciel de structure d’animation à base de nœuds destiné à l’animation de personnages.
Multi-platform Production Pipeline
16 novembre 2009
Début : 16:00 Fin : 17:00
Lieu : Longueuil
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Luis Alonso,
Infographiste technique
Electronic Arts
ArtMulti-platform Production PipelineTable ronde Table ronde Biographie Luis Alonso est un infographiste technique qui a commencé sa carrière dans l'industrie de l'animation infographique à la télévision. Après avoir fait la transition et être passé aux jeux vidéo, il a décidé d'élargir son horizon en ajoutant à sa panoplie de connaissances, la gestion de l'architecture pipeline, la création d'effets spéciaux ainsi que le développement de divers outils, et ce, tout en restant fidèle aux progrès des techniques d'animation. Il travaille actuellement chez Electronic Arts à Montréal, où il respecte tous les délais, même les plus serrés, et il enseigne à mi-temps à Dawson.
Indie in 2D: Quality Art on a Tight Budget
16 novembre 2009
Début : 16:00 Fin : 17:00
Lieu : Salle St-Pierre
Nathan Vella,
Co-fondateur et président
Capybara Games
Séminaires commanditésIndie in 2D: Quality Art on a Tight BudgetLe titre exclusif sur PlayStation®Network de Capy, Critter Crunch, a été sérieusement encensé pour son style visuel… bien qu'il ait été développé par une équipe de 5 personnes, dont seulement 2 artistes. Au cours de cette discussion, le cofondateur et président de Capy, Nathan Vella, proposera des façons d'obtenir des effets visuels léchés à faibles coûts, en se concentrant sur l'importance de choisir les bonnes personnes, le style visuel approprié et les techniques justes. La discussion se penchera également sur la manière de faire les bons choix entre l'utilisation d'outils existants ou développés à l'interne, et comment ceci peut considérablemen augmenter la qualité tout en réduisant les retraits banquaires douloureux. Le titre exclusif sur PlayStation®Network de Capy, Critter Crunch, a été sérieusement encensé pour son style visuel… bien qu'il ait été développé par une équipe de 5 personnes, dont seulement 2 artistes. Au cours de cette discussion, le cofondateur et président de Capy, Nathan Vella, proposera des façons d'obtenir des effets visuels léchés à faibles coûts, en se concentrant sur l'importance de choisir les bonnes personnes, le style visuel approprié et les techniques justes. La discussion se penchera également sur la manière de faire les bons choix entre l'utilisation d'outils existants ou développés à l'interne, et comment ceci peut considérablemen augmenter la qualité tout en réduisant les retraits banquaires douloureux. Biographie Nathan Vella est l'un de cofondateurs de Capy (www.capybaragames.com), développeur de jeux indépendant situé à Toronto. Il y débuta sa carrière en tant que directeur artistique du studio. Il endossa plus tard le rôle de président et gère à présent le studio avec l'aide des autres cofondateurs Matt Repetski, Anthony Chan, Sean Lohrisch et Kris Piotrowski. Capy a terminé récemment le développement d'un titre auto-publié sur PlayStation®Network, Critter Crunch, et du titre Might & Magic Clash of Heroes sur DS pour le compte d'Ubisoft. Nathan est diplômé de l'université du Cinéma de Ryerson, était accro à Tribes 1, joue avec Cammy à Street Fighter 4 et apprécie les longues ballades sur la plage.
De gigantesques mondes sur de minuscules écrans
16 novembre 2009
Début : 16:00 Fin : 17:00
Lieu : Lachine/Lasalle
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Randy van der Vlag,
Infographiste principal
Big Blue Bubble
ArtDe gigantesques mondes sur de minuscules écransDans le monde du jeu vidéo, la création de gigantesques mondes tentaculaires est aujourd'hui devenue la norme. Pour la première fois dans l’industrie vidéoludique, les consoles de génération actuelle ont les capacités techniques d'afficher des environnements d’un réalisme inouï. Mais, que se passe-t-il si vous voulez en faire de même sur une console portable? Est-ce même possible d’obtenir des résultats satisfaisants? Au cours de ce discours, Randy passera en revue les défis et les difficultés artistiques auxquels lui et son équipe ont dû faire face pendant le développement de Fighting Fantasy: The Warlock of Firetop Mountain pour la DS. Dans le monde du jeu vidéo, la création de gigantesques mondes tentaculaires est aujourd'hui devenue la norme. Pour la première fois dans l’industrie vidéoludique, les consoles de génération actuelle ont les capacités techniques d'afficher des environnements d’un réalisme inouï. Mais, que se passe-t-il si vous voulez en faire de même sur une console portable? Est-ce même possible d’obtenir des résultats satisfaisants? Au cours de ce discours, Randy passera en revue les défis et les difficultés artistiques auxquels lui et son équipe ont dû faire face pendant le développement de Fighting Fantasy: The Warlock of Firetop Mountain pour la DS. Biographie Randy van der Vlag vit et travaille à Londres dans l'Ontario au Canada, où il est infographiste principal chez Big Blue Bubble. En 1998, Randy s'est inscrit au programme d'animation classique de l'université d'Algonquin, mais ce n'est qu'après avoir obtenu son diplôme qu'il a découvert sa véritable vocation : le développement de jeux vidéo. Il a commencé à travailler chez Gameloft, au studio de Montréal, où il est rapidement devenu animateur principal 2D sur des jeux mobiles tels que Rayman 3, Derek Jeter Baseball, King Kong Pinball et New York Nights. En 2005, Randy a eu l'occasion de s'exprimer au Sommet international du jeu de Montréal sur le sujet de « l'art du pixel dans les jeux et en dehors des jeux »; cette année-là, il a été classé parmi les dix meilleurs conférenciers. Il est actuellement infographiste principal sur le titre DS de BBB, Fighting Fantasy.
Tout ce que j'ai appris sur la conception de niveaux, je l'ai appris à Disneyland
16 novembre 2009
Début : 16:00 Fin : 17:00
Lieu : Westmount
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Scott Rogers,
Directeur créatif
THQ
DesignTout ce que j'ai appris sur la conception de niveaux, je l'ai appris à Disneyland"Scott Rogers (GOD OF WAR, la série des MAXIMO, PAC MAN WORLD) dévoile aux concepteurs débutants comme expérimentés l’arme secrète pour concevoir des niveaux : Disneyland. Découvrez comment insuffler le génie du Palais Magique dans vos propres créations. La présentation abordera divers sujets, dont les objectifs thématiques pour les joueurs, les techniques d'acheminement et la théorie de la narration illusionelle. Vous n’êtes jamais allé à Disneyland? Aucune importance, chaque exemple sera largement illustré. Des squelettes aux poubelles, il y a beaucoup de choses à apprendre à Disneyland! Connaissances que vous obtiendrez : Les participants apprendront comment concevoir intégralement un niveau grâce à la méthodologie mise en œuvre par les créateurs de Disneyland et comment améliorer leur technique de conception de niveaux et de narration en mettant en pratique des concepts (nouveaux comme anciens) du parc Disneyland d’Anaheim. Des conseils en préproduction, des astuces de conception de niveaux, des techniques de dépannage et des expériences personnelles seront également partagées. Public visé et conditions requises : Concepteurs de jeux et de niveaux, infographistes/créateurs de niveaux, producteurs, planificateurs, directeurs créatifs et quiconque souhaitant en apprendre davantage sur les techniques et les procédés créatifs de la conception de niveaux (tout niveau, du néophyte au très expérimenté). Les membres du public qui connaissent Disneyland et le travail d’Imagineers tireront le plus parti de cette présentation. Connaître Disneyland n’est cependant pas une nécessité, de nombreux diagrammes et images illustreront la discussion." "Scott Rogers (GOD OF WAR, la série des MAXIMO, PAC MAN WORLD) dévoile aux concepteurs débutants comme expérimentés l’arme secrète pour concevoir des niveaux : Disneyland. Découvrez comment insuffler le génie du Palais Magique dans vos propres créations. La présentation abordera divers sujets, dont les objectifs thématiques pour les joueurs, les techniques d'acheminement et la théorie de la narration illusionelle. Vous n’êtes jamais allé à Disneyland? Aucune importance, chaque exemple sera largement illustré. Des squelettes aux poubelles, il y a beaucoup de choses à apprendre à Disneyland! Connaissances que vous obtiendrez : Les participants apprendront comment concevoir intégralement un niveau grâce à la méthodologie mise en œuvre par les créateurs de Disneyland et comment améliorer leur technique de conception de niveaux et de narration en mettant en pratique des concepts (nouveaux comme anciens) du parc Disneyland d’Anaheim. Des conseils en préproduction, des astuces de conception de niveaux, des techniques de dépannage et des expériences personnelles seront également partagées. Public visé et conditions requises : Concepteurs de jeux et de niveaux, infographistes/créateurs de niveaux, producteurs, planificateurs, directeurs créatifs et quiconque souhaitant en apprendre davantage sur les techniques et les procédés créatifs de la conception de niveaux (tout niveau, du néophyte au très expérimenté). Les membres du public qui connaissent Disneyland et le travail d’Imagineers tireront le plus parti de cette présentation. Connaître Disneyland n’est cependant pas une nécessité, de nombreux diagrammes et images illustreront la discussion." Biographie Après avoir réalisé que les concepteurs de jeux s’amusaient plus, Scott Rogers s’est lancé dans une carrière de 16 ans, pendant laquelle il a créé de fantastiques concepts de jeux pour divers titres, dont GOD OF WAR de Sony, MAXIMO: GHOSTS TO GLORY de Capcom et sa suite, MAXIMO VS. ARMY OF ZIN ainsi que PAC-MAN WORLD de Namco. Scott est actuellement responsable créatif chez THQ, où il travaille sur plusieurs titres, dont SPONGEBOB SQUAREPANTS et DRAWN TO LIFE.
Bonne violence ?
16 novembre 2009
Début : 16:00 Fin : 17:00
Lieu : Pointe-aux-Trembles
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Thomas Anderson,
Animateur principal
A2M
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Vander Caballero,
Directeur créatif
EA Montréal
Geneviève Lord,
Directeur
Collège Champlain du Vermont
Chris Crowell,
Directeur créatif
Tribal Nova
DesignBonne violence ?Comment expliquer qu'en tant que société, nous soyons si fasciné par la violence comme principale mécanique de conflits dans les jeux? Quelles autres situations pourraient être utilisés pour engager les joueurs et leur procurer une expérience de jeu intéressante? Cette table ronde visera à répondre à ces questions et à récolter l'opinion de designers de l'industrie. Comment expliquer qu'en tant que société, nous soyons si fasciné par la violence comme principale mécanique de conflits dans les jeux? Quelles autres situations pourraient être utilisés pour engager les joueurs et leur procurer une expérience de jeu intéressante? Cette table ronde visera à répondre à ces questions et à récolter l'opinion de designers de l'industrie. Biographie :Thomas Anderson Actuellement animateur principal chez Artificial Mind and Movement, il travaille dans l'industrie du jeu de Montréal depuis 10 ans sur des titres classifiés 16 + comme Prince of Persia: Warrior Within, The Two Thrones et FarCry: Instincts et Surf's Up. Au fil des années, il est devenu passionné par la conception de jeux pour le grand public avec, comme objectif, un impact social positif. Biographie :Vander Caballero Vander Caballero est directeur créatif chez EA Montreal; son objectif principal est d'introduire des innovations en changeant le processus de conception des jeux. Il a créé l’équipe de concept, une équipe prototype spécialisée qui développe de nouvelles propriétés intellectuelles et participe à la préproduction de franchises comme Spore Hero et NFS Nitro. Ses plus grandes réussites sont la création des franchises d’Army of Two et de Boogie. Vander a étudié la conception industrielle à l’Instituto Europeo de Design en Italie. Après son arrivée à Montréal en 1998, il a commencé à travailler pour Virtual Reality & Architectural Visualization. En 1999, il crée 4-Elements Studio avec Daniel Langlois. Biographie :Geneviève Lord Après des études en programmation, complétées par un MBA (TI, business international) de l’Université McGill, Geneviève a été consultante en TI, gestionnaire et directeur pendant 11 ans dans cinq pays (Canada, Belgique, Suède, Trinidad et Tobago, et Espagne). Elle est ensuite devenue producteur de jeux et directeur sénior chez Ubisoft et A2M à Montréal. Depuis l’automne 2007, elle est l’agent de liaison, puis le directeur du Collège Champlain du Vermont, toujours à Montréal. Les intérêts particuliers de Geneviève sont le coaching, l’optimisation des méthodes de gestion et toutes applications des nouveaux médias. Lorsqu’elle ne travaille pas, on peut la trouver devant un bon livre (histoire, fiction, science-fiction, littérature et bandes dessinées) ou à jouer (RPG, MMOS, plateformes, stratégies et casuals). Son but est d’aider les gens à atteindre leur plein potentiel à travers les effets positifs des nouvelles technologies. Elle s’engage aussi afin que les jeux atteignent leur plein potentiel en tant que nouveau média. Biographie :Chris Crowell Depuis 1994, Chris a travaillé chez EA, Maxis, Ubisoft et A2M et il a développé une grande variété de jeux vidéo pour consoles et à l’ordinateur. Il a été dans le conseil d’administration de l’IGDA. Ses buts personnels sont d’explorer le rôle du jeu interactif sur la vie des gens et d’encourager l’évolution des jeux comme un élément culturel respecté et qui possède un impact positif. Il est présentement le directeur de la création chez Tribal Nova, où il développe un jeu massivement multijoueur pour les préadolescents qui met l’accent sur la créativité et le partage.
Savoir s'adapter aux changements : comment les entreprises de jeux vidéo peuvent prospérer dans un environnement d'instabilité et de fluctuations incessantes
16 novembre 2009
Début : 17:15 Fin : 18:15
Lieu : Hampstead/Côte St-Luc/Mont-Royal
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Gerri Sinclair,
Directrice exécutive, programme Masters of Digital Media
Great Northern Way Campus
Clint Hocking,
Ubisoft
Ken Schachter,
Fondateur
Trapdoor
Brenda Bailey,
Chef des opérations
Deep Fried Entertainment
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Jason Della Rocca,
Consultant senior
Perimeter Partners
AffairesSavoir s'adapter aux changements : comment les entreprises de jeux vidéo peuvent prospérer dans un environnement d'instabilité et de fluctuations incessantes"Le monde du jeu est en perpétuelle évolution : pour réussir dans cette industrie, il faut apprendre à faire face non seulement à un marché en constante mutation, ainsi qu'à une évolution de la technologie, de la démographie éducative et des compétences des travailleurs, mais également à des changements au sein même des entreprises (fusions, acquisitions et rachats). Table ronde avec : - Clint Hocking (directeur créatif, Ubisoft) - Ken Schachter (fondateur/président, Trapdoor) - Jason Della Rocca (expert-conseil, Perimeter Partners) - Brenda Bailey (directeur de l’exploitation/associé directeur Deep Fried Entertainment)" "Le monde du jeu est en perpétuelle évolution : pour réussir dans cette industrie, il faut apprendre à faire face non seulement à un marché en constante mutation, ainsi qu'à une évolution de la technologie, de la démographie éducative et des compétences des travailleurs, mais également à des changements au sein même des entreprises (fusions, acquisitions et rachats). Table ronde avec : - Clint Hocking (directeur créatif, Ubisoft) - Ken Schachter (fondateur/président, Trapdoor) - Jason Della Rocca (expert-conseil, Perimeter Partners) - Brenda Bailey (directeur de l’exploitation/associé directeur Deep Fried Entertainment)" Biographie :Gerri Sinclair Gerri Sinclair est actuellement la directrice exécutive du programme Masters of Digital Media, ainsi que la directrice générale du Centre for Digital Media, partenariat commun entre l'Université de B.C., l'Université Simon Fraser, l'Emily Carr Institute of Art + Design, et l'école polytechnique B.C. Institute of Technology. Elle était récemment la présidente du Groupe d'étude sur le cadre réglementaire des télécommunications du Canada. Son travail consistait à conseiller le gouvernement fédéral sur les règles et politiques futures nécessaires à la prise en charge d'une structure de pointe pour les télécommunications. Elle a également occupé le poste de directrice générale chez MSN Canada et de cadre supérieur dans l'équipe directoriale de Microsoft; fondatrice de NCompass Labs, une entreprise de gestion de contenu Internet achetée par Microsoft en 2001, elle en a aussi été la directrice générale. Ancienne chercheuse invitée chez IBM Research, le Dr. Sinclair a également été la présidente du Conseil de la technologie du premier ministre du gouvernement de la Colombie-Britannique, et la directrice fondatrice du laboratoire ExCITE à l'Université Simon Fraser, le premier institut technologique d'enseignement multimédia au Canada. Elle a été membre de plusieurs comités gouvernementaux et d'entreprises, dont celui de Telus Corporation et de BC Telecom; elle est actuellement directrice à la bourse de Toronto, chez Ballard Power et au Conseil de la recherche en sciences humaines du Canada. Elle a été nommée « Femme de distinction » (YWCA), « Femme de l'année » (Association canadienne des femmes en communication), « Pionnière des Femmes canadiennes dans les nouveaux médias »; elle a reçu le prix « Influential Woman in Business », le prix Sarah Kirke pour la femme canadienne la plus exceptionnelle en technologie de pointe, le prix « Canadian Consumer Choice Award » en 2005 pour la femme d'affaires de l'année et plus récemment le « Canadian Public Policy Forum Testimonial Award » en 2008. Elle est titulaire d'un doctorat en théâtre de la Renaissance ainsi que d'un doctorat honorifique en sciences informatiques obtenu à l'Université de la Colombie-Britannique. Biographie :Clint Hocking For almost eight years Clint has been at Ubisoft where he has worked as a level designer, game designer, scriptwriter and creative director on the original SPLINTER CELL, on SPLINTER CELL: CHAOS THEORY, and on FAR CRY 2. His current project is unannounced. Before games Clint worked in the web industry and experimented with independent filmmaking while earning an M.F.A in creative writing from the University of British Columbia. He maintains a blog at www.clicknothing.com , and he lives happily in Montreal with his wife and their dog. Biographie :Ken Schachter Ken Schachter est le fondateur de Trapdoor, un développeur et un éditeur indépendant de jeux vidéo situé à Montréal qui se concentre sur la création de nouvelles propriétés intellectuelles. Avant de fonder Trapdoor, il était le directeur du studio canadien de Gameloft, où il gérait plus de trois cents développeurs. Son parcours très varié comporte plus de douze ans d’expérience dans la technologie du divertissement et il a travaillé en postproduction cinématographique, en animation 2D et dans l’industrie du jeu vidéo mobile et portable. Biographie :Brenda Bailey Après quinze ans passés à la tête de grands organismes à but non lucratif, Brenda était à la recherche d’une occupation moins déchirante. Elle est devenue la co-fondatrice de Deep Fried Entertainment, un développeur de jeux pour les consoles Nintendo Wii, DS et PSP situé à Vancouver et elle ne fait que s’amuser depuis ce temps. DFE fait en ce moment l’auto-édition d’un jeu WiiWare qui a été mis sur le marché à l’automne 2009. Directrice de l’exploitation Silicon Sisters Interactive Inc. À l’automne 2009, Brenda a fondé un deuxième studio, Silicon Sisters Inc., qui se concentre sur la conception de jeu pour le public féminin. Leur premier titre sera disponible à l’automne 2010. Biographie :Jason Della Rocca Jason œuvre dans le secteur du jeu depuis une douzaine d’années. Il a notamment dirigé pendant neuf ans l’International Game Developers Association (IGDA). Il a récemment quitté l’IGDA pour fonder Perimeter Partners, un cabinet-conseil axé sur le développement du secteur du jeu par des services de consultation sur le développement économique et la formation de grappes à l’échelon mondial. L’an dernier, Jason a été récompensé pour ses activités de développement du secteur et a reçu le prix Ambassador, décerné pour la première fois dans le cadre des 8e prix Choix des développeurs de jeux lors de la GDC. Jason est un expert très recherché du secteur du jeu. Il a donné des conférences, des exposés dans les plus grandes universités, il a écrit pour de nombreuses publications du monde entier, pour lesquelles il a aussi été interviewé.
Travail d'équipe et processus de création
16 novembre 2009
Début : 17:15 Fin : 18:15
Lieu : Westmount
Steambot Team (Sebastien Larroude - Joel Dos Reis Viegas - Thierry Doizon),
Fondateurs
Steambot team
ArtTravail d'équipe et processus de créationCette conférence débutera par une vue d’ensemble de certains des travaux et projets passés de Steambot. L’équipe expliquera les étapes du processus créatif liées au développement d’une propriété intellectuelle et la manière de travailler en équipe pour surmonter les nombreux problèmes qui surgissent au cours d’une production. Pour finir, l'équipe passera de la théorie à la pratique avec la démonstration d’une peinture Steambot « classique » en direct. Cette conférence débutera par une vue d’ensemble de certains des travaux et projets passés de Steambot. L’équipe expliquera les étapes du processus créatif liées au développement d’une propriété intellectuelle et la manière de travailler en équipe pour surmonter les nombreux problèmes qui surgissent au cours d’une production. Pour finir, l'équipe passera de la théorie à la pratique avec la démonstration d’une peinture Steambot « classique » en direct. Biographie STEAMBOT est un studio de développement visuel « nouvelle génération » regroupant des artistes tout aussi talentueux que chevronnés sous un label de qualité et d'esprit tourné vers l'avenir. Nous sommes spécialisés en design conceptuel, en illustration haut de gamme, en matte-painting et en développement d'objets 3D; nous donnons également des conseils et participons à des séminaires. Grâce à une grande connaissance, une expérience unique, une originalité sans précédent et une imagination débordante, STEAMBOT est très certainement l'une des organisations actuelles les plus qualifiées pour créer des univers inédits, homogènes et originaux.
« Vous ne ferez jamais mieux que Nintendo ». Déconstruire Nintendo par l'intermédiaire des stratégies « Océan bleu », « Disruption », « Retard » et autres théories.
16 novembre 2009
Début : 17:15 Fin : 18:15
Lieu : Lachine/Lasalle
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Joe Booth,
Producteur senior
EA Montréal
Production« Vous ne ferez jamais mieux que Nintendo ». Déconstruire Nintendo par l'intermédiaire des stratégies « Océan bleu », « Disruption », « Retard » et autres théories.Lors de cette discussion, je vous montrerai que Nintendo a une stratégie ouverte des plus simples, que la « reconnaissance de mouvements » n’est qu’une tactique parmi tant d’autres et qu’il est tout à fait possible pour un éditeur extérieur de faire mieux que les développeurs Nintendo sur leur propre plateforme. Lors de cette discussion, je vous montrerai que Nintendo a une stratégie ouverte des plus simples, que la « reconnaissance de mouvements » n’est qu’une tactique parmi tant d’autres et qu’il est tout à fait possible pour un éditeur extérieur de faire mieux que les développeurs Nintendo sur leur propre plateforme. Biographie Joe a rejoint la division sport d’Electronic Arts en 2005. À cette époque, le score Metacritic et le nombre de parts de marché de FIFA étaient en retrait par rapport à ceux de Pro Evolution Soccer de Konami. En appliquant à la franchise d'Electronic Arts une approche sensible qui consistait en un savant mélange de techniques de narration et de jouabilité authentique, Joe a pris la direction du développement de deux titres FIFA : FIFA ‘07 (PS2, XBOX), sélectionné aux AIAS, qui a été le premier FIFA en quatre ans à augmenter son score Metacritic, et FIFA 08 (PS3, XBOX360), sélectionné aux BAFTA et aux AIAS, qui a été le premier titre dans l’histoire de FIFA à augmenter les parts de marché de la franchise et à battre le score Metacritic du jeu de Konami. En 2007, Joe a rejoint EA Montreal pour diriger le Groupe Nintendo, initiative stratégique destinée à bâtir un centre d'excellence pour le label EA Games sur les plateformes de Nintendo. Need For Speed: NITRO, dont la sortie est prévue cet automne, sera le premier titre réalisé par le groupe. La carrière de Joe, qui couvre 20 ans, lui a permis de glaner une expérience hors du commun. Assurant diverses fonctions (création, production et ingénierie), il figure au générique de plus de 30 titres, qui se sont vendus à plus de 24 millions d'exemplaires et qui ont généré 1 milliard de dollars de recettes. FIFA, Ghost Recon 2 et Rollercoaster Tycoon font partie des jeux phrases sur lesquels Joe a travaillé.
Mixage dynamique audio pour les jeux - Stratégies pour un mixage interactif du son
16 novembre 2009
Début : 17:15 Fin : 18:15
Lieu : Verdun
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Jacques Deveau,
Directeur du développement commercial et directeur de programmes
Audiokinetic
TechMixage dynamique audio pour les jeux - Stratégies pour un mixage interactif du sonLes techniques de mixage audio dynamique abstrait sont, depuis des années, l’un des piliers des industries du cinéma et de la postproduction. Étant donné la nature linéaire des applications de ces domaines, le mixage dynamique audio est prévisible et facilement contrôlé. Le mixage du son d’un jeu présente, en revanche, de nombreux défis, dont une certaine limitation des performances et des suites d'évènements non linéaires propres à la bande-son d'une application vidéoludique. La technologie des consoles actuelles génère une puissance de calcul suffisante pour permettre aux architectures de moteur sonore de prendre en charge des pipelines audio complexes en incorporant une fonctionnalité de mixage dynamique en temps réel. En s'appuyant sur des exemples audio concrets provenant de vrais jeux, cette présentation montrera les nombreux côtés positifs que ce mixage audio dynamique peut avoir sur la conception sonore moderne. Sujet de la présentation : les concepts de mixage dynamique présentés au cours de cette séance peuvent être appliqués sur trois niveaux conceptuels : • Atomique – se concentre sur les techniques de mixage dynamique qui peuvent être appliquées aux entités sonores au niveau atomique (influant uniquement sur les objets individuels). Des exemples audio tirés de vrais jeux seront utilisés dans les domaines d’intérêt suivants : la randomisation des valeurs de paramètres, l’atténuation des distances et le contrôle des paramètres audio en temps réel utilisant les données du jeu. • Groupe – présente des techniques de mixage de pointe générées par l’interaction dynamique des objets atomiques et des paramètres combinés à des hiérarchies comportementales et de mixage. Exemples : configuration de paramètres audio par l’intermédiaire de déclencheurs d’évènements, routage du bus de mixage, atténuation automatique et gestion des voix. • Global – démontre les techniques de mixage qui s’appliquent à tous les niveaux des entités sonores. Exemples : occlusion et obstruction, états et environnement des jeux. Connaissances principales que vous obtiendrez : grâce aux nombreux exemples audio concrets, les participants seront plus à même de comprendre comment mettre en œuvre des techniques de mixage audio de pointe. Les concepteurs de sons apprendront comment créer une expérience audio plus immersive pour les joueurs en améliorant la qualité du son des jeux. Public visé : cette séance s’adresse aux programmeurs et aux concepteurs de sons. Les participants seront considérés comme connaissant bien la plupart des aspects de l’intégration et de la production audio professionnelles de jeux vidéo. Les techniques de mixage audio dynamique abstrait sont, depuis des années, l’un des piliers des industries du cinéma et de la postproduction. Étant donné la nature linéaire des applications de ces domaines, le mixage dynamique audio est prévisible et facilement contrôlé. Le mixage du son d’un jeu présente, en revanche, de nombreux défis, dont une certaine limitation des performances et des suites d'évènements non linéaires propres à la bande-son d'une application vidéoludique. La technologie des consoles actuelles génère une puissance de calcul suffisante pour permettre aux architectures de moteur sonore de prendre en charge des pipelines audio complexes en incorporant une fonctionnalité de mixage dynamique en temps réel. En s'appuyant sur des exemples audio concrets provenant de vrais jeux, cette présentation montrera les nombreux côtés positifs que ce mixage audio dynamique peut avoir sur la conception sonore moderne. Sujet de la présentation : les concepts de mixage dynamique présentés au cours de cette séance peuvent être appliqués sur trois niveaux conceptuels : • Atomique – se concentre sur les techniques de mixage dynamique qui peuvent être appliquées aux entités sonores au niveau atomique (influant uniquement sur les objets individuels). Des exemples audio tirés de vrais jeux seront utilisés dans les domaines d’intérêt suivants : la randomisation des valeurs de paramètres, l’atténuation des distances et le contrôle des paramètres audio en temps réel utilisant les données du jeu. • Groupe – présente des techniques de mixage de pointe générées par l’interaction dynamique des objets atomiques et des paramètres combinés à des hiérarchies comportementales et de mixage. Exemples : configuration de paramètres audio par l’intermédiaire de déclencheurs d’évènements, routage du bus de mixage, atténuation automatique et gestion des voix. • Global – démontre les techniques de mixage qui s’appliquent à tous les niveaux des entités sonores. Exemples : occlusion et obstruction, états et environnement des jeux. Connaissances principales que vous obtiendrez : grâce aux nombreux exemples audio concrets, les participants seront plus à même de comprendre comment mettre en œuvre des techniques de mixage audio de pointe. Les concepteurs de sons apprendront comment créer une expérience audio plus immersive pour les joueurs en améliorant la qualité du son des jeux. Public visé : cette séance s’adresse aux programmeurs et aux concepteurs de sons. Les participants seront considérés comme connaissant bien la plupart des aspects de l’intégration et de la production audio professionnelles de jeux vidéo. Biographie Deveau est directeur du développement commercial/directeur du programmes chez Audiokinetic. Avant de rejoindre Audiokinetic en 2003, Deveau a travaillé pour les industries de la musique et de la postproduction pendant plus de quinze ans en tant que mixeur et monteur. Grâce à son expérience de mixeur et d'ingénieur d’enregistrement sur plusieurs grandes productions cinématographiques indépendantes et musicales, Deveau est à même d’insuffler une approche concrète de l’audio à son travail, qui consiste à développer de nouvelles fonctions, solutions et fonctionnalités déterminantes pour la famille de produits Wwise.
Building Teams that Care
16 novembre 2009
Début : 17:15 Fin : 18:15
Lieu : Longueuil
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Liza Wood,
Directrice principale des services de développement
Artificial Mind and Movement
ProductionBuilding Teams that CareTable ronde Table ronde Biographie Liza Wood a plus de 13 ans d’expérience au cours desquels elle a participé à une grande variété de productions et de projets de développement, en collaboration avec des équipes réparties aux quatre coins de la planète et dont la taille variait considérablement. Depuis qu’elle a rejoint l’industrie des jeux vidéo, voilà maintenant quatre ans, son rôle a constamment été celui de directrice de développement d'équipes centrales. Liza a passé deux ans chez Electronic Arts Canada à Burnaby en Colombie-Britannique, où elle a dirigé quelques projets stratégiques ainsi qu'une équipe technologique de création de contenu. À la fin de l’année 2007, elle est partie travailler pour Artificial Mind and Movement, où elle occupe actuellement la fonction de directrice principale des services de développement; son travail consiste à diriger une équipe technologique et une équipe de conception d’expérience utilisateur.
Table ronde sur la création d'un studio de jeux
16 novembre 2009
Début : 17:15 Fin : 18:15
Lieu : Pointe-aux-Trembles
Scott Simpson,
Cofondateur et directeur général
Playbrains
AffairesTable ronde sur la création d'un studio de jeuxUne table ronde dédiée aux nouveaux studios de développement ou en émergence afin de discuter des défis et des opportunités qui se présentent à ceux-ci. Une table ronde dédiée aux nouveaux studios de développement ou en émergence afin de discuter des défis et des opportunités qui se présentent à ceux-ci. Biographie Scott est le cofondateur et directeur général de Playbrains, un studio de développement émergent situé à Ottawa au Canada. C'est sous les acclamations de la critique que Playbrains a lancé son premier titre sur console et PC cet été et l'entreprise se destine maintenant à la distribution de divertissement numérique, réalisant des jeux téléchargeables qui n'ont rien à envier aux jeux vendus en boutique. Scott est aussi DG de la société de services lauréate bitHeads et membre du conseil d'administration de l'ITAC et de Interactive Ontario. Scott a contribué par ses conseils au succès du démarrage de plusieurs entreprises de technologies à Ottawa.
Modeling and Animation Tools for Game Pipelines
16 novembre 2009
Début : 17:15 Fin : 18:15
Lieu : St-Pierre Room
Steven Roselle,
Spécialiste des technologies
Autodesk
Séminaires commanditésModeling and Animation Tools for Game PipelinesAu cours de cette discussion, Steven Roselle démontrera comment une suite de produits Autodesk peut être utilisée de concert afin d'améliorer votre production de jeu. Vous y verrez comment l'implantation d'outils tels Autodesk® Mudbox® et Autodesk® MotionBuilder® peut compléter et optimiser un processus construit autour de Maya. Au cours de cette discussion, Steven Roselle démontrera comment une suite de produits Autodesk peut être utilisée de concert afin d'améliorer votre production de jeu. Vous y verrez comment l'implantation d'outils tels Autodesk® Mudbox® et Autodesk® MotionBuilder® peut compléter et optimiser un processus construit autour de Maya. Biographie Steven Roselle utilise des logiciels de 3D depuis plus de 10 ans et il a débuté sa carrière en tant qu'artiste 3D à la pige. Son poste actuel chez Autodesk se concentre autour de Autodesk® Maya®, Autodesk® MotionBuilder® et Autodesk® Mudbox® et leur application au domaine vidéoludique. Steven a eu la chance de travailler avec une liste impressionnante de développeurs de jeux dont EA, Sony et THQ, lesquels utilisent les produits Autodesk dans la création de contenu de jeux.
Comment réaliser des jeux qui ne sont pas amusants
16 novembre 2009
Début : 17:15 Fin : 18:15
Lieu : Outremont
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Randy Smith,
Concepteur et copropriétaire
Tiger Style
DesignComment réaliser des jeux qui ne sont pas amusantsQuand nous concevons un jeu vidéo, nous partons toujours du principe que ce jeu doit être amusant; chacune de nos décisions est donc prise dans cette optique. Et si nous abordions les choses différemment? Tous les moyens d'expression artistique ont leurs drames épiques et leurs grandes tragédies; pourtant, il y a toujours eu une certaine réticence dans le monde du jeu vidéo à mettre en scène des contenus interactifs évoquant des émotions et des pensées obscures. Nous étudierons au cours de cette discussion les raisons pour lesquelles toutes approches autres que celle de l’amusement et du divertissement vont à l’encontre de la nature même de notre art et nous proposerons quelques solutions possibles pour surmonter ces obstacles. Une conception théorique pour un jeu tragique est bâtie étape par étape au cours des discussions sur ces problèmes. Quand nous concevons un jeu vidéo, nous partons toujours du principe que ce jeu doit être amusant; chacune de nos décisions est donc prise dans cette optique. Et si nous abordions les choses différemment? Tous les moyens d'expression artistique ont leurs drames épiques et leurs grandes tragédies; pourtant, il y a toujours eu une certaine réticence dans le monde du jeu vidéo à mettre en scène des contenus interactifs évoquant des émotions et des pensées obscures. Nous étudierons au cours de cette discussion les raisons pour lesquelles toutes approches autres que celle de l’amusement et du divertissement vont à l’encontre de la nature même de notre art et nous proposerons quelques solutions possibles pour surmonter ces obstacles. Une conception théorique pour un jeu tragique est bâtie étape par étape au cours des discussions sur ces problèmes. Biographie Randy Smith est concepteur de jeu et copropriétaire de Tiger Style, un studio indépendant qui se consacre à l'iPhone. Également chroniqueur mensuel pour le magazine Edge, Randy écrit des articles où il traite les jeux vidéo comme un moyen d'expression artistique et cherche des avis sur le chemin menant à la maturité artistique. Auparavant, il a été directeur créatif sur un projet en collaboration avec Steven Spielberg chez Electronic Arts à Los Angeles et directeur de projet sur Thief: Deadly Shadows chez ION Storm à Austin dans le Texas. Il a également travaillé en tant qu'expert-conseil pour diverses entreprises, dont Arkane Studios et Ubisoft. Il a commencé sa carrière chez Looking Glass Studios à Cambridge dans le Massachusetts, où il a été concepteur sur Thief: The Dark Project et Thief II: The Metal Age.
Outils et tests dans LittleBigPlanet : Les conséquences d'un monde généré par les utilisateurs
17 novembre 2009
Début : 08:30 Fin : 09:30
Lieu : Salle de conférence principale
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Paul Holden,
Architecte en chef
Media Molecule
Conférence principaleOutils et tests dans LittleBigPlanet : Les conséquences d'un monde généré par les utilisateursL’une des ambitions de LittleBigPlanet était de conférer aux joueurs la possibilité de créer et de partager leurs propres niveaux. Plutôt que de traiter le contenu généré par les utilisateurs comme une fonction extérieure ajoutée après coup, nous avons voulu l’intégrer au maximum et construire l'intégralité de notre jeu avec cette philosophie. Réaliser cet objectif a fait surgir de nombreux défis tout au long du processus de développement, comme, entre autres, créer un moteur suffisamment robuste pour gérer toutes les créations des utilisateurs ou encore, nous assurer de la compatibilité des correctifs avec les centaines de milliers de niveaux déjà publiés. L’une des ambitions de LittleBigPlanet était de conférer aux joueurs la possibilité de créer et de partager leurs propres niveaux. Plutôt que de traiter le contenu généré par les utilisateurs comme une fonction extérieure ajoutée après coup, nous avons voulu l’intégrer au maximum et construire l'intégralité de notre jeu avec cette philosophie. Réaliser cet objectif a fait surgir de nombreux défis tout au long du processus de développement, comme, entre autres, créer un moteur suffisamment robuste pour gérer toutes les créations des utilisateurs ou encore, nous assurer de la compatibilité des correctifs avec les centaines de milliers de niveaux déjà publiés. Biographie Paul Holden, est architecte en chef chez Media Molecule, un studio basé en Angleterre. C’est à lui et à son équipe que nous devons le grand succès de 2008, Little Big Planet.
Réussir sur le marché vidéoludique chinois
17 novembre 2009
Début : 10:15 Fin : 11:15
Lieu : Lachine/Lasalle
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Jeff Goodsill,
Vice-président and directeur général
Tencent Boston
AffairesRéussir sur le marché vidéoludique chinoisLe marché vidéoludique en ligne chinois est le plus important marché en ligne au monde et pourtant, plus de 70 % des jeux qui y sont distribués s'avèrent être des échecs commerciaux. Cette présentation traitera du marché chinois et vous aidera à développer des stratégies visant à améliorer vos chances de succès. Le marché vidéoludique en ligne chinois est le plus important marché en ligne au monde et pourtant, plus de 70 % des jeux qui y sont distribués s'avèrent être des échecs commerciaux. Cette présentation traitera du marché chinois et vous aidera à développer des stratégies visant à améliorer vos chances de succès. Biographie Chef de studio et producteur chevronné, Jeff a été à la tête de certains des plus grands studios de développement nord-américains. Il a occupé les fonctions de directeur général chez Ensemble Studio, de DG et de producteur chez Papyrus Racing Games et de président/producteur exécutif chez Iron Lore Entertainment. Jeff a participé au développement de plusieurs franchises à succès, comme Age of Empires (plus de 15 millions d'exemplaires vendus), NASCAR Racing, Titan Quest et Dawn of War. Jeff travaille actuellement chez Tencent Interactive Entertainment où il est vice-président et directeur général du studio de Boston. Il est responsable de la croissance du studio et de la supervision de ses produits.
Production dégraissée
17 novembre 2009
Début : 10:15 Fin : 11:15
Lieu : Westmount
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Clinton Keith,
Consultant
CK Consulting
ProductionProduction dégraisséeAu cours de cette discussion, le thème lean (dégraissé) sera défini et expliqué. Vous découvrirez également comment il peut être appliqué au développement d’un jeu grâce des exemples concrets. Au cours de cette discussion, le thème lean (dégraissé) sera défini et expliqué. Vous découvrirez également comment il peut être appliqué au développement d’un jeu grâce des exemples concrets. Biographie En 20 ans, Clinton est passé de la programmation de logiciels d'avionique pour avions de chasse et robots sous-marins à la supervision de la programmation pour de célèbres jeux vidéo tels que Midtown Madness, Midnight Club et The Bourne Conspiracy. Après avoir fait découvrir à l’industrie du jeu vidéo le concept du développement agile, il est à présent formateur de techniques agiles. Son travail consiste à enseigner aux équipes de développement comment adopter la méthode Scrum.
Démystifier le développement des applications visuelles portables
17 novembre 2009
Début : 10:15 Fin : 11:15
Lieu : Verdun
Neil Trevett,
Président/vice-président
Khornos Group / NVIDIA
TechDémystifier le développement des applications visuelles portablesKhronos Group gère un écosystème de standards ouverts gratuits sur l’'accélération visuelle nommée API. Cet environnement inclut OpenGL ES, OpenMAX, OpenKODE et OpenCL, qui permettent la création d'interfaces utilisateurs sophistiquées, de traitement des images et de développement de jeux sur appareils portables dotés d'une portabilité vers de multiples plateformes. Cette présentation offre une vue d'ensemble stratégique des normes en cours de développement et de la manière dont elles favorisent l'innovation en ce qui concerne les applications visuelles portables. Elle comprendra également des démonstrations d'IU en 3D pour les applications portables à la pointe et offrira une première occasion à la communauté de se familiariser avec les nouvelles normes OpenCL en matière de traitement hétérogène. Khronos Group gère un écosystème de standards ouverts gratuits sur l’'accélération visuelle nommée API. Cet environnement inclut OpenGL ES, OpenMAX, OpenKODE et OpenCL, qui permettent la création d'interfaces utilisateurs sophistiquées, de traitement des images et de développement de jeux sur appareils portables dotés d'une portabilité vers de multiples plateformes. Cette présentation offre une vue d'ensemble stratégique des normes en cours de développement et de la manière dont elles favorisent l'innovation en ce qui concerne les applications visuelles portables. Elle comprendra également des démonstrations d'IU en 3D pour les applications portables à la pointe et offrira une première occasion à la communauté de se familiariser avec les nouvelles normes OpenCL en matière de traitement hétérogène. Biographie Depuis plus de 25 ans, Neil œuvre dans le domaine de l'infographie 3D et il se charge notamment de permettre et de promouvoir le développement d'applications sur les appareils portables et les Smartbooks chez NVIDIA. Par le passé, en tant que vice-président chez 3Dlabs, Neil participa à la révolution informatique en intégrant l'interactivité en 3D au PC. Neil est aujourd'hui le président élu de Khronos Group où, en plus d'avoir mis en place des groupes de travail portant sur OpenGL ES et OpenKODE, il préside les groupes de travail sur OpenCL et EGL, lesquels définissent actuellement la norme de l'industrie concernant le traitement de calculs complexes, de données graphiques et de divers médias pour une vaste gamme de systèmes portables, de bord ou de bureau.
Faire des affaires à Montréal
17 novembre 2009
Début : 10:15 Fin : 11:15
Lieu : Pointe-aux-Trembles
Robert Paré,
Chef de division, Groupe d’interventions stratégiques et tactiques
Ville de Montréal
AffairesFaire des affaires à MontréalCette table ronde portera sur les raisons de venir s’installer à Montréal. Quels sont les atouts, les attraits, les incitatifs de Montréal? Comment Montréal se positionne-t-il pour la communauté d’affaire et pour la main d’œuvre. Cette table ronde portera sur les raisons de venir s’installer à Montréal. Quels sont les atouts, les attraits, les incitatifs de Montréal? Comment Montréal se positionne-t-il pour la communauté d’affaire et pour la main d’œuvre. Biographie
Interactivity: Learning While Innovating
17 novembre 2009
Début : 10:15 Fin : 11:15
Lieu : Salle St-Lambert
Lionel Pardin,
Vice-président et directeur général
Fjord Interactive Marketing
Séminaires commanditésInteractivity: Learning While InnovatingLa communication commerciale est un laboratoire où plusieurs concepts d’interactivités sont testés, développés, abandonnés. Comment l’industrie de la communication utilise-t-elle l’interactivité au quotidien ? Comment en fait-elle un outil productif pour ses clients? Les agences offrent plusieurs leçons à tirer pour le monde du jeu. LE MONDE DE COSSETTE, le premier groupe de communication au Canada, a une opinion sur la chose. Et est prêt à la partager avec vous. La communication commerciale est un laboratoire où plusieurs concepts d’interactivités sont testés, développés, abandonnés. Comment l’industrie de la communication utilise-t-elle l’interactivité au quotidien ? Comment en fait-elle un outil productif pour ses clients? Les agences offrent plusieurs leçons à tirer pour le monde du jeu. LE MONDE DE COSSETTE, le premier groupe de communication au Canada, a une opinion sur la chose. Et est prêt à la partager avec vous. Biographie Lionel possède une créativité basée sur les nouvelles technologies, la publicité et les stratégies d’affaires (campagnes Web innovantes, commerce électronique, réseaux sociaux, etc.). Son leadership est basé sur l’innovation et la gestion. Lionel oriente au quotidien une équipe de 70 spécialistes en marketing interactif qui réalisent tout type de projets Web pour des marques aussi prestigieuses que GM. Molson, Transat, Bell.ca, Via Rail, Bombardier, Mac Do, etc. Cette année, 520 projets Web ont été livrés avec brio par Fjord l’unité d’affaires de Cossette spécialisée en marketing interactif. Ces derniers mois, plus de 15 récompenses et Prix ont été récoltés au niveau local et international par cette équipe hors du commun. Lionel donne également différents cours aux HEC (cours ‘’économie numérique’’, ‘’Introduction au commerce électronique’’, ‘’Gestion de projets’’) au niveau de la Maîtrise en affaires électronique depuis 2002 et participe à divers travaux de recherche. Il est membre du réseau HEC, du GRESI (chercheurs en systèmes d’information), de la Fédération d’informatique du Québec (FIQ) et de l’ADEC. Il siège également sur le conseil d’administration de www.jepassepartout.org une association ultra efficace dans sa lutte contre le décrochage scolaire.
Havok AI: Pathfinding in Dynamic Environments
17 novembre 2009
Début : 10:15 Fin : 11:15
Lieu : Salle St-Pierre
Tim Mowrer,
Ingénieur de ventes
Havok
Séminaires commanditésHavok AI: Pathfinding in Dynamic EnvironmentsComme les environnements deviennent de plus en plus détaillés, dynamiques et réagissant à la physique, de tout nouveaux défis surviennent pour les modèles d’intelligence artificielle (IA). Cette discussion portera sur ces défis et décrira comment Havok utilise son expérience dans la simulation physique pour concevoir un modèle d’IA à partir de rien en gardant à l’esprit le caractère extensible du dynamisme de l’environnement. Plusieurs démonstrations présenteront des moyens uniques de générer des grilles de navigation ainsi que des technologies de recherche de chemin et de suivi de trajectoire. Comme les environnements deviennent de plus en plus détaillés, dynamiques et réagissant à la physique, de tout nouveaux défis surviennent pour les modèles d’intelligence artificielle (IA). Cette discussion portera sur ces défis et décrira comment Havok utilise son expérience dans la simulation physique pour concevoir un modèle d’IA à partir de rien en gardant à l’esprit le caractère extensible du dynamisme de l’environnement. Plusieurs démonstrations présenteront des moyens uniques de générer des grilles de navigation ainsi que des technologies de recherche de chemin et de suivi de trajectoire. Biographie Tim travaille avec des clients pour évaluer des situations et y trouver des solutions en utilisant le logiciel Havok, maintes fois primé, afin de livrer des jeux de grande qualité. Il utilise son expertise technique et sa connaissance en profondeur de l’industrie afin d’aider les développeurs de jeux à travers le monde à bâtir leurs prochains titres à succès qui utilisent la gamme de produits innovatrice Havok. Il a forgé de solides relations avec des équipes de pointe, dont 2K Games, Activision, Blue Castle, Disney, Eat Sleep Play, Pandemic et Turbine. Il a obtenu son diplôme avec les plus grands honneurs de North Carolina State University (baccalauréat ès sciences, physique et mathématiques appliquées) où il a été un Park Scholar et un membre du programme honorifique de l’université.
Créer des concepts d'environnement pour les jeux vidéo
17 novembre 2009
Début : 10:15 Fin : 11:15
Lieu : Hampstead/Côte St-Luc/Mont-Royal
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Sunder Raj,
Directeur artistique
VOLTA
ArtCréer des concepts d'environnement pour les jeux vidéoPendant cette conférence, le directeur artistique de Volta, Sunder Raj, exposera en détail le processus de création d'un environnement au cours de la phase de conception visuelle de la production d’un jeu. Des échantillons, des guides stylistiques, des références et des bibles sur la direction artistique seront présentés, parallèlement à des exemples de diverses itérations occasionnées lors du développement visuel d’un environnement. Pendant cette conférence, le directeur artistique de Volta, Sunder Raj, exposera en détail le processus de création d'un environnement au cours de la phase de conception visuelle de la production d’un jeu. Des échantillons, des guides stylistiques, des références et des bibles sur la direction artistique seront présentés, parallèlement à des exemples de diverses itérations occasionnées lors du développement visuel d’un environnement. Biographie Sunder Raj, célèbre artiste conceptuel, a rejoint Volta en 2007 avant de devenir l'un des directeurs artistiques du studio en 2008. Chez Volta, il a travaillé sur plusieurs grands titres pour les studios de jeux les plus prestigieux au monde, dont Activision-Blizzard, Ubisoft, Eidos et Sony.
La trousse à outils d'un concepteur narratif
17 novembre 2009
Début : 10:15 Fin : 11:15
Lieu : Outremont
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Ken Rolston,
Designer en chef
Big Huge Games
DesignLa trousse à outils d'un concepteur narratifPour un concepteur narratif, le chemin du succès est long et difficile... mais ce n’est pas quelque chose qu’on a forcément envie d’entendre. Alors, Ken Rolston, concepteur principal de renommée internationale, qui a travaillé sur Oblivion, Morrowind et d’autres grands classiques, partagera moult conseils et astuces, véritables trésors qu’il a amassés au fil des années et qui lui permettent d’éviter de trop se fatiguer au travail. Dans cette présentation tout aussi frénétique que passionnante, Rolston dévoile les outils de son métier, en illustre l’utilisation dans la production des Grandes Œuvres de Rolston et indique comment projeter une maîtrise certes superficielle, mais néamoins persuasive, de l’art de la conception narrative de jeux. Pour un concepteur narratif, le chemin du succès est long et difficile... mais ce n’est pas quelque chose qu’on a forcément envie d’entendre. Alors, Ken Rolston, concepteur principal de renommée internationale, qui a travaillé sur Oblivion, Morrowind et d’autres grands classiques, partagera moult conseils et astuces, véritables trésors qu’il a amassés au fil des années et qui lui permettent d’éviter de trop se fatiguer au travail. Dans cette présentation tout aussi frénétique que passionnante, Rolston dévoile les outils de son métier, en illustre l’utilisation dans la production des Grandes Œuvres de Rolston et indique comment projeter une maîtrise certes superficielle, mais néamoins persuasive, de l’art de la conception narrative de jeux. Biographie Ken Rolston conçoit des jeux de rôle aux univers gigantesques. Actuellement concepteur principal pour Big Huge Games sur un projet non annoncé, Ken a tenu le rôle de concepteur principal chez Bethesda sur The Elder Scrolls IV: Oblivion et The Elder Scrolls III: Morrowind, deux titres lauréats de nombreux prix. Auparavant, Ken était un concepteur de jeux de rôle sur papier. Primé pour son travail, il a contribué au développement de jeux et de suppléments pour PARANOIA, RUNEQUEST, WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY, AD&D, D&D, STAR WARS, GHOSTBUSTERS et STORMBRINGER. Ken a travaillé en tant que directeur de jeu chez West End Games, Games Workshop et Avalon Hill Game Company. Titulaire d'une maîtrise de l'université de New York et membre de l'association des écrivains de science-fiction (SFWA), Ken est concepteur professionnel de jeux depuis 1982.
Présenter votre jeu vidéo ou vos services de développement : les meilleures pratiques
17 novembre 2009
Début : 11:30 Fin : 12:30
Lieu : Hampstead/Côte St-Luc/Mont-Royal
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Warren Currell,
Président
Sherpa Games Inc.
Dan Winters,
Vice-président, développement des affaires
Activision
Jamie Leece,
Vice-président directeur, développement des affaires
Artificial Mind and Movement
Alastair Jarvis,
Chef de studio
HB Studios
AffairesPrésenter votre jeu vidéo ou vos services de développement : les meilleures pratiquesLe panel discutera des meilleures pratiques et suggestions pour les développeurs de jeux indépendants, ainsi que de la manière de présenter leurs concepts de jeux et leurs services aux éditeurs. Que faut-il faire ? Que vaut-il mieux éviter ? À l'issue de cette table ronde, les participants comprendront mieux comment aborder la présentation d'une propriété intellectuelle ou d'un service. Le panel discutera des meilleures pratiques et suggestions pour les développeurs de jeux indépendants, ainsi que de la manière de présenter leurs concepts de jeux et leurs services aux éditeurs. Que faut-il faire ? Que vaut-il mieux éviter ? À l'issue de cette table ronde, les participants comprendront mieux comment aborder la présentation d'une propriété intellectuelle ou d'un service. Biographie :Warren Currell Depuis 2001, Warren Currell est négociateur dans le monde du jeu vidéo. Jouissant d'une excellente réputation dans le milieu, il est actuellement le président de Sherpa Games Inc., une entreprise qui représente des dizaines de développeurs et de studios lors de leurs négociations avec les éditeurs. Sherpa Games Inc. aide également les créateurs de jeux vidéo à obtenir des licences pour leurs jeux et propriétés intellectuelles. Warren a négocié des contrats avec la plupart des grands éditeurs, dont Sony, THQ, Microsoft, Atari, Sega, Take-Two, Namco et EA. Travaillant dans l'industrie des jeux vidéo depuis 1997, il a forgé de nombreuses relations au sein de la communauté des éditeurs et des développeurs. En outre, ses connaissances techniques approfondies en matière de développement lui permettent de comprendre les subtilités de la création d'un jeu vidéo. Warren est membre de l'International Game Developers Association et auteur du journal blanc pour l'IGDA sur les techniques de présentation des jeux aux éditeurs. Il a également été membre du Serious Game Summit Advisory de 2005 à 2007 et fait actuellement partie du Comité consultatif de l'université de Sheridan pour les programmes d'animation et de technologie. Il est aussi le président du nouveau programme de conception vidéo de cette université. Il a participé à de nombreuses émissions de télévision (sur les chaînes CTV, CBC, CHCH) en tant qu'expert de l'industrie du jeu vidéo; il a également effectué des présentations et présidé des dizaines de tables rondes sur l'industrie des jeux vidéo, aux quatre coins de la planète. Il a participé à deux reprises à la vente de studios de développement de jeux, ainsi qu'à la création à New York City d'un studio de développement de jeux multiplateformes pour consoles « nouvelle génération ». Biographie :Dan Winters Dan est un vétéran de l’industrie depuis plus de quinze ans, occupant des postes chez Activision, Disney Interactive et Electronic Arts. Avant d’entrer dans le monde du jeu vidéo, Dan a joué quatre ans au baseball professionnel pour les A’s d’Oakland, les Giants de San Francisco et les Mets de New York. Il a aussi été acteur pendant six ans avec des apparitions dans des feuilletons, des publicités et plusieurs émissions télévisées différentes. Après ses débuts chez Activision en 1993, où il a travaillé sur plusieurs jeux, dont Mechwarrior 2, il a passé dix ans chez Disney Interactive où il est devenu vice-président de la mise en valeur des produits. Sous la direction de Dan, Disney Interactive a mis en marché, seul ou en partenariat, plus d’une cinquantaine de jeux dont : Kingdom Hearts, Tarzan, A Bug’s Life, Toy Story, Tron, etc. Après un passage chez Electronic Arts comme producteur délégué de Medal of Honor: European Assault, Dan est revenu chez Activision en 2005 afin de superviser les relations et acquisitions de développeurs. Même si Dan a eu un parcours professionnel excitant, la chose dont il est le plus fier est sa famille; Joshua (22 ans), Mariah (16 ans), Nicole (10 ans) et sa femme, Marianne. Biographie :Jamie Leece M. Jamie Leece a récemment rejoint Artificial Mind and Movement en tant que vice-président directeur du développement. Avant de se joindre à A2M, il était le président fondateur de Rainmaker Games, où il offrait des services de consultation pour des clients de renom tels que MTV Games, Major League Baseball Advanced Media et Croteam. Avec plus de vingt ans d’expérience dans l’industrie, M. Leece a travaillé occupé des postes chez LucasArts, Interplay Productions et a été président de la marque Gotham Games de Take-Two. Un expert dans la vente, la concession de licence, l’édition et le développement d’entreprise pour le marché des joueurs occasionnels et celui des passionnés, il a publié et/ou autorisé des jeux tels que Max Payne, Duke Nukem, Halo, Conflict: Desert Storm, Celebrity Death Match et Piglet's Big Game. Biographie :Alastair Jarvis Récemment nommé chef du studio de HB Studios Lunenberg, Alastair Jarvis a investi le plus clair de sa carrière à présenter des concepts de jeux à titre de producteur. HB Studios a été établi à Lunenburg, Nouvelle-Écosse à la suite d'une présentation prospective pour Cricket 2002, dont le contrat de distribution a par la suite été signé avec le studio Australien d'Electronic Arts. Depuis ce projet, les jeux d'HB ont été vendus à plus de 10,5 millions d'exemplaires et l'an dernier, l'entreprise a été nommée 56e entreprise la plus rentable apr Develop Magazine.
Réaliser votre premier jeu téléchargeable pour consoles : Ce qu'il faut savoir
17 novembre 2009
Début : 11:30 Fin : 12:30
Lieu : Lachine/Lasalle
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Paul Winterhalder,
Vice-président et producteur exécutif
HeadGames
ProductionRéaliser votre premier jeu téléchargeable pour consoles : Ce qu'il faut savoirLes titres distribués par voie numérique évoluent rapidement. Les jeux « nouvelle génération » s’efforcent de proposer une expérience à la jouabilité immersive et aux graphismes 3D qui s’approche des grosses productions, sous la forme de clients légers pouvant être facilement distribués par téléchargement PC ou par l’intermédiaire des marchés en ligne des fabricants de consoles. Le développement rapide et économique de cette nouvelle classe de jeux est un véritable défi. Basée en grande partie sur les notions apprises lors de la production et de la distribution numérique de Madballs in… Babo:Invasion, cette présentation aborde le processus de planification et de développement d’un jeu téléchargeable, ainsi que sa distribution sur les consoles actuelles. Les titres distribués par voie numérique évoluent rapidement. Les jeux « nouvelle génération » s’efforcent de proposer une expérience à la jouabilité immersive et aux graphismes 3D qui s’approche des grosses productions, sous la forme de clients légers pouvant être facilement distribués par téléchargement PC ou par l’intermédiaire des marchés en ligne des fabricants de consoles. Le développement rapide et économique de cette nouvelle classe de jeux est un véritable défi. Basée en grande partie sur les notions apprises lors de la production et de la distribution numérique de Madballs in… Babo:Invasion, cette présentation aborde le processus de planification et de développement d’un jeu téléchargeable, ainsi que sa distribution sur les consoles actuelles. Biographie Paul est directeur général de Playbrains, un nouveau studio de jeux basé à Ottawa (Canada), spécialisé dans le développement de jeux en fonction des cahiers des charges, ainsi que dans l’élaboration de propriétés intellectuelles créées en interne. En plus de Playbrains, M. Winterhalder a collaboré, par son rôle de V.-p./architecte/chef de projet chez bitHeads, inc., à la distribution de centaines de logiciels primés. Playbrains réalise des jeux téléchargeables sur consoles et PC qui n'ont rien à envier aux jeux vendus en boutique. Leur premier jeu s’appelle Madballs in…Babo:Invasion, disponible sur LIVE Arcade et PC/Steam.
L'Art de Mourir | Quand l'Animation et la Physique doivent faire bon ménage
17 novembre 2009
Début : 11:30 Fin : 12:30
Lieu : Outremont
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Liko-Paul Pinsonnault,
Développeur de logiciels
Artificial Mind & Movement
TechL'Art de Mourir | Quand l'Animation et la Physique doivent faire bon ménageLa mort n’est pas un sujet facile, surtout lorsque les infographistes veulent en contrôler tous les aspects! Cette discussion explore la technologie utilisée pour réaliser le jeu WET d'A2M, technologie qui insuffle une vie nouvelle à la mort. Nous discuterons également de diverses stratégies visant à fusionner l’animation et la physique, ainsi que d’outils utiles et de pièges à éviter. Nous nous concentrerons surtout sur les meilleures pratiques et diverses astuces. Cette discussion s’adresse à un public de programmeurs de niveau intermédiaire. Les directeurs techniques peuvent également être intéressés par ce sujet. La mort n’est pas un sujet facile, surtout lorsque les infographistes veulent en contrôler tous les aspects! Cette discussion explore la technologie utilisée pour réaliser le jeu WET d'A2M, technologie qui insuffle une vie nouvelle à la mort. Nous discuterons également de diverses stratégies visant à fusionner l’animation et la physique, ainsi que d’outils utiles et de pièges à éviter. Nous nous concentrerons surtout sur les meilleures pratiques et diverses astuces. Cette discussion s’adresse à un public de programmeurs de niveau intermédiaire. Les directeurs techniques peuvent également être intéressés par ce sujet. Biographie Liko-Paul Pinsonnault est actuellement développeur de logiciels pour Artificial Mind & Movement (A2M), où il se concentre principalement sur les lois de la physique, l'animation et leurs outils connexes. WET, son dernier jeu est le tout premier titre d’A2M s’adressant à un public d'adultes. Après avoir obtenu un diplôme d’ingénieur en physique à l’université polytechnique de Montréal, Liko a rejoint A2M en tant que développeur de moteurs où il a participé à la création de jeux tels que Monster House, The Ant Bully et Happy Feet.
Agile/Lean/Scrum
17 novembre 2009
Début : 11:30 Fin : 12:30
Lieu : Longueuil
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Clinton Keith,
Consultant
CK Consulting
ProductionAgile/Lean/ScrumTable ronde Table ronde Biographie En 20 ans, Clinton est passé de la programmation de logiciels d'avionique pour avions de chasse et robots sous-marins à la supervision de la programmation pour de célèbres jeux vidéo tels que Midtown Madness, Midnight Club et The Bourne Conspiracy. Après avoir fait découvrir à l’industrie du jeu vidéo le concept du développement agile, il est à présent formateur de techniques agiles. Son travail consiste à enseigner aux équipes de développement comment adopter la méthode Scrum.
How to Make Games that Aren't Fun
17 novembre 2009
Début : 11:30 Fin : 12:30
Lieu : Pointe-aux-Trembles
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Randy Smith,
Concepteur et copropriétaire
Tiger Style
DesignHow to Make Games that Aren't FunTable ronde Table ronde Biographie Randy Smith est concepteur de jeu et copropriétaire de Tiger Style, un studio indépendant qui se consacre à l'iPhone. Également chroniqueur mensuel pour le magazine Edge, Randy écrit des articles où il traite les jeux vidéo comme un moyen d'expression artistique et cherche des avis sur le chemin menant à la maturité artistique. Auparavant, il a été directeur créatif sur un projet en collaboration avec Steven Spielberg chez Electronic Arts à Los Angeles et directeur de projet sur Thief: Deadly Shadows chez ION Storm à Austin dans le Texas. Il a également travaillé en tant qu'expert-conseil pour diverses entreprises, dont Arkane Studios et Ubisoft. Il a commencé sa carrière chez Looking Glass Studios à Cambridge dans le Massachusetts, où il a été concepteur sur Thief: The Dark Project et Thief II: The Metal Age.
Comment apprécier l'impartition
17 novembre 2009
Début : 11:30 Fin : 12:30
Lieu : Verdun
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Jon Jones,
Directeur, impartition artistique
ArtComment apprécier l'impartitionL'impartition artistique peut être une solution efficace pour la production au niveau des coûts, pour peu qu'on bénéficie de suffisamment de temps et de ressources. Cependant, elle est trop souvent vue comme un outil magique, plutôt que comme un outil spécialisé et c'est là que le bat blesse. C'est alors qu'on se retrouve avec des directeurs frustrés, des artistes démotivés et une performance artistique décevante, sans pour autant pouvoir trouver la faille. Jon Jones discutera de son expérience de gestion d'équipes d'impartition et et présentera une approche méthodique pour impartir l'art simplement et de manière efficace tout en évitant les erreurs les plus communes. L'impartition artistique peut être une solution efficace pour la production au niveau des coûts, pour peu qu'on bénéficie de suffisamment de temps et de ressources. Cependant, elle est trop souvent vue comme un outil magique, plutôt que comme un outil spécialisé et c'est là que le bat blesse. C'est alors qu'on se retrouve avec des directeurs frustrés, des artistes démotivés et une performance artistique décevante, sans pour autant pouvoir trouver la faille. Jon Jones discutera de son expérience de gestion d'équipes d'impartition et et présentera une approche méthodique pour impartir l'art simplement et de manière efficace tout en évitant les erreurs les plus communes. Biographie Jon Jones développe des jeux de manière professionnelle depuis 8 ans et est impliqué au sein de la communauté artistique de l'industrie depuis 13. Il est reconnu par plusieurs comme un expert dans le domaine de l'impartition artistique et a récemment livré une conférence sur le sujet à la conférence Casual Connect de Seattle. Jon se spécialise à titre de directeur, impartition artistique et ses derniers projets incluent la gestion d'équipes artistiques d'impartition sur des projets MMO chez 2K Games and NCsoft. Jon travaille actuellement à son compte et offre une variété de services relatifs à son domaine.
Processes and Techniques for Outsourcing your QA
17 novembre 2009
Début : 11:30 Fin : 12:30
Lieu : Salle St-Lambert
Eric Hum,
Studio Manager
Bug-Tracker
Séminaires commanditésProcesses and Techniques for Outsourcing your QAL’assurance qualité est un besoin essentiel pour toute équipe de développement réussie. C’est un besoin partagé par tous! Par contre, sans équipe interne d’AQ, l’option la plus sensée pour un développeur est d’impartir ce service. Le but de cette session est d’aider les développeurs à identifier les avantages et désavantages reliés à l’impartition de leur AQ. Le conférencier expose comment gérer une équipe de tests externe, comment identifier et réduire les risques de cette démarche, et comment adopter des méthodes et procédures efficaces lors des projets. Cette session décrira les critères de sélection à appliquer pour choisir votre partenaire d’AQ idéal, ainsi que les procédures pour assurer le meilleur niveau de qualité et d’efficacité. L’assurance qualité est un besoin essentiel pour toute équipe de développement réussie. C’est un besoin partagé par tous! Par contre, sans équipe interne d’AQ, l’option la plus sensée pour un développeur est d’impartir ce service. Le but de cette session est d’aider les développeurs à identifier les avantages et désavantages reliés à l’impartition de leur AQ. Le conférencier expose comment gérer une équipe de tests externe, comment identifier et réduire les risques de cette démarche, et comment adopter des méthodes et procédures efficaces lors des projets. Cette session décrira les critères de sélection à appliquer pour choisir votre partenaire d’AQ idéal, ainsi que les procédures pour assurer le meilleur niveau de qualité et d’efficacité. Biographie Éric Hum a joint les rangs de Bug-Tracker en 2006. Il en a rapidement gravi les échelons pour devenir le Responsable du studio de Montréal. Possédant 8 années d'expérience QA, Éric est rapidement devenu un atout indispensable à la compagnie. Ayant travaillé autant dans l'industrie de simulation que dans celle des jeux vidéos, Éric possède donc une expertise QA très diversifiée. Ses principales responsabilités sont : la planification, la coordination et la supervision des processus de production du studio de Montréal.
Autodesk® 3ds Max® Centric Animation and Modeling Pipeline
17 novembre 2009
Début : 11:30 Fin : 12:30
Lieu : Salle St-Pierre
Louis Marcoux,
Spécialiste des technologies
Autodesk
Séminaires commanditésAutodesk® 3ds Max® Centric Animation and Modeling PipelineAu cours de cette démonstration, Louis Marcoux décrira comment la suite de produits Autodesk peut contribuer à l'amélioration de votre production de jeux. Cette discussion porte essentiellement sur les processus construits autour de Autodesk® 3ds Max® et comprend une démonstration de 3ds Max, Autodesk® MotionBuilder®, Autodesk® Mudbox® et autres produits Autodesk. Louis traitera notamment des outils de modélisation et d'animation dans 3ds Max et de l'interopérabilité avec les autres produits Autodesk. Au cours de cette démonstration, Louis Marcoux décrira comment la suite de produits Autodesk peut contribuer à l'amélioration de votre production de jeux. Cette discussion porte essentiellement sur les processus construits autour de Autodesk® 3ds Max® et comprend une démonstration de 3ds Max, Autodesk® MotionBuilder®, Autodesk® Mudbox® et autres produits Autodesk. Louis traitera notamment des outils de modélisation et d'animation dans 3ds Max et de l'interopérabilité avec les autres produits Autodesk. Biographie Louis Marcoux est artiste 3D et développeur logiciel depuis 15 ans. Il a contribué à l'implantation d'éléments graphiques 3D en temps réel sur les écrans des chaînes ABC, NBC, CNN et Time Warner en Amérique. Il se consacre actuellement à Autodesk 3ds Max et Mudbox pour les industries des jeux, des films, des effets visuels et de la mise en image.
Chaque clic compte
17 novembre 2009
Début : 11:30 Fin : 12:30
Lieu : Westmount
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David Sirlin,
Président
Sirlin Games
DesignChaque clic compteQuand nous sommes en pleine production, nous avons parfois tendance à oublier que les jeux sont faits pour les joueurs. Si un élément risque d’embrouiller les utilisateurs, vous pouvez être sûr que cet élément les embrouillera. Si un élément risque de frustrer les utilisateurs, vous pouvez être sûr que cet élément les frustrera. Notre travail est donc de développer des interfaces aussi intuitives et ergonomiques que possible. En d’autres termes, il faut supprimer les clics inutiles, chaque fois que c’est possible. J'illustrerai ce concept par des exemples dans plusieurs jeux où certains clics superflus auraient pu être évités et d’autres exemples où les choses ont été faites correctement. Vous rigolerez, mais, la prochaine fois que vous serez en pleine production, vous vous rappellerez qu'il est important de concevoir une interface efficace... ou vous figurerez peut-être dans ma prochaine conférence. Quand nous sommes en pleine production, nous avons parfois tendance à oublier que les jeux sont faits pour les joueurs. Si un élément risque d’embrouiller les utilisateurs, vous pouvez être sûr que cet élément les embrouillera. Si un élément risque de frustrer les utilisateurs, vous pouvez être sûr que cet élément les frustrera. Notre travail est donc de développer des interfaces aussi intuitives et ergonomiques que possible. En d’autres termes, il faut supprimer les clics inutiles, chaque fois que c’est possible. J'illustrerai ce concept par des exemples dans plusieurs jeux où certains clics superflus auraient pu être évités et d’autres exemples où les choses ont été faites correctement. Vous rigolerez, mais, la prochaine fois que vous serez en pleine production, vous vous rappellerez qu'il est important de concevoir une interface efficace... ou vous figurerez peut-être dans ma prochaine conférence. Biographie Concepteur de jeu, David Sirlin participe également à des tournois de jeux de combat. Il a été le concepteur principal sur Puzzle Fighter HD Remix, Street Fighter HD Remix et Kongai de Kongregate.com. Il développe actuellement Yomi: Fighting Card Game en plus d'être expert-conseil sur divers projets de jeux vidéo. Entre les raclées qu’il inflige à ses adversaires dans Street Fighter, il est même parvenu à trouver un peu de temps pour écrire le livre « Playing to Win ».
Jeux vidéos et société : jusqu’où s’étend la responsabilité sociale et environnementale des studios ?
17 novembre 2009
Début : 12:30 Fin : 13:30
Lieu : Lachine/Lasalle
Johanne Gélinas,
Responsabilité d’entreprise et développement durable
Samson Bélair/Deloitte & Touche
Séminaires commanditésJeux vidéos et société : jusqu’où s’étend la responsabilité sociale et environnementale des studios ?Vous êtes vous déjà posé des questions sur l’impact environnemental et social des jeux vidéos ? Quelle que soit votre réponse, cette table ronde saura vous intéresser. Regroupant des représentants de studios majeurs de Montréal et de Québec, cette table ronde fera le tour des enjeux de développement durable qui touchent notre industrie. Un débat sur de véritables questions mais aussi un éclairage sur le rôle réel que peuvent jouer les studios sur ces problématiques qui concernent également le marché, le gouvernement et la société. Un rendez-vous à ne pas manquer. Participants à la table ronde : · Rémi Racine, Artificial Mind and Movement · Stephane D'Astous, Eidos-Montréal · Alain Tascan, EA · Clint Hocking, Ubisoft · Dominique Brown, Beenox Vous êtes vous déjà posé des questions sur l’impact environnemental et social des jeux vidéos ? Quelle que soit votre réponse, cette table ronde saura vous intéresser. Regroupant des représentants de studios majeurs de Montréal et de Québec, cette table ronde fera le tour des enjeux de développement durable qui touchent notre industrie. Un débat sur de véritables questions mais aussi un éclairage sur le rôle réel que peuvent jouer les studios sur ces problématiques qui concernent également le marché, le gouvernement et la société. Un rendez-vous à ne pas manquer. Participants à la table ronde : · Rémi Racine, Artificial Mind and Movement · Stephane D'Astous, Eidos-Montréal · Alain Tascan, EA · Clint Hocking, Ubisoft · Dominique Brown, Beenox Biographie
Les loisirs vidéoludiques à l'époque de la connectivité
17 novembre 2009
Début : 13:30 Fin : 14:30
Lieu : Salle de conférence principale
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Jason Holtman,
Directeur du développement des affaires
Valve
Conférence principaleLes loisirs vidéoludiques à l'époque de la connectivitéDans cette discussion, Jason Holtman, directeur du développement commercial chez Valve, fait part de ses constatations après avoir travaillé cinq ans sur Steam, la plateforme n°1 de distribution de jeux sur PC. Holtman étudiera comment Steam a évolué, passant de moins de 2 millions de joueurs Counter-Strike à plus de 20 millions d’aficionados du jeu PC partout dans le monde, comment la plateforme a fait la transition, d’un logiciel de mise à jour automatique à une plateforme leader de distribution qui propose également un large éventail de services dorsaux, et comment la présence et la promotion d’un jeu disponible sur Steam peuvent en accroitre la visibilité sur le marché et les performances commerciales sur tous les plans. Dans cette discussion, Jason Holtman, directeur du développement commercial chez Valve, fait part de ses constatations après avoir travaillé cinq ans sur Steam, la plateforme n°1 de distribution de jeux sur PC. Holtman étudiera comment Steam a évolué, passant de moins de 2 millions de joueurs Counter-Strike à plus de 20 millions d’aficionados du jeu PC partout dans le monde, comment la plateforme a fait la transition, d’un logiciel de mise à jour automatique à une plateforme leader de distribution qui propose également un large éventail de services dorsaux, et comment la présence et la promotion d’un jeu disponible sur Steam peuvent en accroitre la visibilité sur le marché et les performances commerciales sur tous les plans. Biographie Jason a rejoint Valve en 2005, au moment où l’entreprise commençait à proposer les services de sa plateforme Steam (âgée d’un an et utilisée par plus 6 millions de joueurs à cette époque) à des compagnies extérieures. En tant que directeur du développement commercial chez Valve, il participe à la gestion des diverses affaires de l'entreprise et se spécialise dans la croissance continuelle de Steam qui, aujourd'hui, propose plus de 750 jeux de 100 développeurs à plus de 20 millions de joueurs PC partout dans le monde. Avant d’arriver chez Valve, Jason a travaillé comme avocat spécialisé en propriété intellectuelle, organisateur politique et technicien dans un atelier de skis. Il est titulaire d’un diplôme de droit de Stanford, ainsi que d’une licence et d'une maîtrise de l'Université de l'Ohio.
Comprendre le marché mobile actuel
17 novembre 2009
Début : 14:45 Fin : 15:45
Lieu : Lachine/Lasalle
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Hugo Morin,
Co-Propriétaire/Vice-Président Développement Stratégique
Frima
AffairesComprendre le marché mobile actuelÉmergence et développement de nouvelles plateformes, libéralisation et interconnectivité des chaînes de distribution, l’industrie mobile et ses acteurs principaux ont connu de nombreux changements au cours des dernières années. Quels sont les nouvelles possibilités et les nouveaux défis pour les développeurs? Découvrez-en davantage lors de cette conférence sur « l'État de l’Union » au sujet du marché mobile. Émergence et développement de nouvelles plateformes, libéralisation et interconnectivité des chaînes de distribution, l’industrie mobile et ses acteurs principaux ont connu de nombreux changements au cours des dernières années. Quels sont les nouvelles possibilités et les nouveaux défis pour les développeurs? Découvrez-en davantage lors de cette conférence sur « l'État de l’Union » au sujet du marché mobile. Biographie Hugo Morin a fondé Humagade en avril 2003. Avec plus de 150 jeux en J2ME, BREW et Flashlite, ainsi que des licences comme Star Wars, Mickey Mouse, Madden, Greenday, South Park et Family Guy, Humagade est rapidement devenu l'une des entreprises phares du développement pour plateformes mobiles. En février 2008, M. Morin est devenu actionnaire de Frima Studio, compagnie qui a acheté Humagade. Comptant aujourd'hui plus de 230 employés, Frima est le deuxième plus grand studio indépendant au Québec. Avec plus de 16 ans d'expérience en tant qu'entrepreneur dans le secteur de la technologie de pointe, M. Morin participe activement à l'industrie québécoise du jeu et de l'informatique. M. Morin est le V.-p. du développement stratégique chez Frima.
Rigging : guide pratique
17 novembre 2009
Début : 14:45 Fin : 15:45
Lieu : Outremont
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Luis Alonso,
Infographiste technique
Electronic Arts
ArtRigging : guide pratiqueVous êtes-vous jamais demandé pourquoi les f-curves ou le blocage des cadrans existent? Vous êtes-vous jamais demandé comment fonctionne une cinématique inversée ou pourquoi votre personnage ne se penche-t-il pas correctement? Éclaircissez les mystères du rigging lors de cette discussion pendant laquelle nous étudierons divers scénarios et proposerons des solutions que vous pourrez appliquer dans de véritables environnements de production. Vous êtes-vous jamais demandé pourquoi les f-curves ou le blocage des cadrans existent? Vous êtes-vous jamais demandé comment fonctionne une cinématique inversée ou pourquoi votre personnage ne se penche-t-il pas correctement? Éclaircissez les mystères du rigging lors de cette discussion pendant laquelle nous étudierons divers scénarios et proposerons des solutions que vous pourrez appliquer dans de véritables environnements de production. Biographie Luis Alonso est un infographiste technique qui a commencé sa carrière dans l'industrie de l'animation infographique à la télévision. Après avoir fait la transition et être passé aux jeux vidéo, il a décidé d'élargir son horizon en ajoutant à sa panoplie de connaissances, la gestion de l'architecture pipeline, la création d'effets spéciaux ainsi que le développement de divers outils, et ce, tout en restant fidèle aux progrès des techniques d'animation. Il travaille actuellement chez Electronic Arts à Montréal, où il respecte tous les délais, même les plus serrés, et il enseigne à mi-temps à Dawson.
Qu'est-ce qu'un plan vivant et comment pouvons-nous le mettre en place ?
17 novembre 2009
Début : 14:45 Fin : 15:45
Lieu : Westmount
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Dorian Kieken,
Directeur du développement
BioWare
ProductionQu'est-ce qu'un plan vivant et comment pouvons-nous le mettre en place ?Le processus de planification de production est depuis longtemps l'outil des producteurs et des chefs de projet; il s'agit d'un outil difficile à déchiffrer pour les profanes et utilisé principalement pour diriger les efforts d’une équipe. Cependant, les choses évoluent très vite au cours de la production d'un jeu et, au sein d’un même cycle de développement, ce qui fonctionnait au début du projet peut, à la fin de celui-ci, avoir changé de façon spectaculaire. À ce titre, un plan de production statique devient rapidement caduc. Nous devons donc plutôt nous orienter vers un plan capable d’évoluer tout aussi rapidement, un plan qui reflète constamment la réalité et qui peut, comme tout bon outil, guider des équipes autonomes. En se basant sur les changements culturels, les pratiques agiles et les améliorations de la technologie, cette conférence présentera des techniques et des conseils sur la manière de développer un plan vivant. Le processus de planification de production est depuis longtemps l'outil des producteurs et des chefs de projet; il s'agit d'un outil difficile à déchiffrer pour les profanes et utilisé principalement pour diriger les efforts d’une équipe. Cependant, les choses évoluent très vite au cours de la production d'un jeu et, au sein d’un même cycle de développement, ce qui fonctionnait au début du projet peut, à la fin de celui-ci, avoir changé de façon spectaculaire. À ce titre, un plan de production statique devient rapidement caduc. Nous devons donc plutôt nous orienter vers un plan capable d’évoluer tout aussi rapidement, un plan qui reflète constamment la réalité et qui peut, comme tout bon outil, guider des équipes autonomes. En se basant sur les changements culturels, les pratiques agiles et les améliorations de la technologie, cette conférence présentera des techniques et des conseils sur la manière de développer un plan vivant. Biographie Après avoir obtenu sa maîtrise en gestion de projets, Dorian a commencé à travailler dans le monde du jeu vidéo. Après plus de sept ans dans l’industrie, il apparaît au générique de douze jeux pour lesquels il a assuré diverses fonctions, de concepteur à producteur. Au cours des trois dernières années, Dorian s'est consacré aux méthodologies agiles et à la planification en ligne, faisant découvrir ces deux concepts à DC Studios et les perfectionnant chez BioWare. Récemment, il a dirigé la mise en œuvre d’un nouvel outil de gestion chez BioWare; il est également devenu un contributeur actif du groupe Agile Project Management au sein d’Electronic Arts. Dorian travaille actuellement comme directeur du développement sur Mass Effect 2.
Il est grand temps de couler la virgule flottante : L'entier à virgule fixe devrait être l'option de choix.
17 novembre 2009
Début : 14:45 Fin : 15:45
Lieu : Verdun
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Steven Thomas,
Président
Geekaysoft Canada
TechIl est grand temps de couler la virgule flottante : L'entier à virgule fixe devrait être l'option de choix.La technologie 64 bits devenant un élément clé des processeurs modernes, le besoin en données à virgule flottante et de ses avantages nécessaires n'est plus supérieur à la capacité des opérations d’entiers. En utilisant des notations d'entiers avec données à virgule fixe, l’industrie, dans son ensemble, est susceptible de s’ouvrir à des possibilités encore inexplorées à ce jour, avec de nouveaux types de données à gros volumes qui deviendront bientôt la pierre angulaire des ordinateurs personnels et des machines de jeux. À l’issue de cette présentation, les programmeurs, infographistes, animateurs et concepteurs devraient acquérir des perspectives nouvelles sur l'utilisation des données d’entiers et ce qu'elles peuvent apporter à leur travail, par rapport à la virgule flottante. Présentation avec démonstrations en direct. La technologie 64 bits devenant un élément clé des processeurs modernes, le besoin en données à virgule flottante et de ses avantages nécessaires n'est plus supérieur à la capacité des opérations d’entiers. En utilisant des notations d'entiers avec données à virgule fixe, l’industrie, dans son ensemble, est susceptible de s’ouvrir à des possibilités encore inexplorées à ce jour, avec de nouveaux types de données à gros volumes qui deviendront bientôt la pierre angulaire des ordinateurs personnels et des machines de jeux. À l’issue de cette présentation, les programmeurs, infographistes, animateurs et concepteurs devraient acquérir des perspectives nouvelles sur l'utilisation des données d’entiers et ce qu'elles peuvent apporter à leur travail, par rapport à la virgule flottante. Présentation avec démonstrations en direct. Biographie S’exprimant au Sommet international du jeu de Montréal pour la deuxième fois, Steve, vétéran de l’industrie du jeu vidéo avec neuf ans d'expérience, a travaillé sur les premiers opus des franchises MLB Slugfest et NFL Blitz pour la PlayStation2. Après avoir cofondé le studio de jeu indépendant Geekay Soft au début de l’année 2006, il a immédiatement commencé à fournir du travail en sous-traitance pour des projets sur consoles de nouvelle génération tout en proposant des services d’expert-conseil en technologie au sein de l’industrie. Actuellement à la tête du premier titre de l’entreprise développé en interne, Steven collabore également à de nombreux projets de calcul scientifique.
Pitching
17 novembre 2009
Début : 14:45 Fin : 15:45
Lieu : Longueuil
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Warren Currell,
Président
Sherpa Games Inc.
AffairesPitchingTable ronde Table ronde Biographie Depuis 2001, Warren Currell est négociateur dans le monde du jeu vidéo. Jouissant d'une excellente réputation dans le milieu, il est actuellement le président de Sherpa Games Inc., une entreprise qui représente des dizaines de développeurs et de studios lors de leurs négociations avec les éditeurs. Sherpa Games Inc. aide également les créateurs de jeux vidéo à obtenir des licences pour leurs jeux et propriétés intellectuelles. Warren a négocié des contrats avec la plupart des grands éditeurs, dont Sony, THQ, Microsoft, Atari, Sega, Take-Two, Namco et EA. Travaillant dans l'industrie des jeux vidéo depuis 1997, il a forgé de nombreuses relations au sein de la communauté des éditeurs et des développeurs. En outre, ses connaissances techniques approfondies en matière de développement lui permettent de comprendre les subtilités de la création d'un jeu vidéo. Warren est membre de l'International Game Developers Association et auteur du journal blanc pour l'IGDA sur les techniques de présentation des jeux aux éditeurs. Il a également été membre du Serious Game Summit Advisory de 2005 à 2007 et fait actuellement partie du Comité consultatif de l'université de Sheridan pour les programmes d'animation et de technologie. Il est aussi le président du nouveau programme de conception vidéo de cette université. Il a participé à de nombreuses émissions de télévision (sur les chaînes CTV, CBC, CHCH) en tant qu'expert de l'industrie du jeu vidéo; il a également effectué des présentations et présidé des dizaines de tables rondes sur l'industrie des jeux vidéo, aux quatre coins de la planète. Il a participé à deux reprises à la vente de studios de développement de jeux, ainsi qu'à la création à New York City d'un studio de développement de jeux multiplateformes pour consoles « nouvelle génération ».
Faire payer le gouvernement pour vos projets (SR&ED, SODEC, OIDMTC…)
17 novembre 2009
Début : 14:45 Fin : 15:45
Lieu : Salle St-Lambert
Tania Samsonova,
Rédactrice technique et consultante
SRED
Séminaires commanditésFaire payer le gouvernement pour vos projets (SR&ED, SODEC, OIDMTC…)Avez-vous un projet de rêve, mais pas suffisamment de sous? Il existe plusieurs programmes gouvernementaux qui peuvent vous aider à le financer. SR&ED est un programme fédéral qui peut vous permettre d'obtenir un remboursement pour une large part de votre main-d'œuvre et vos activités de R&D. Il y a également des programmes provinciaux pour les médias interactifs (OIDMTC en Ontario, SODEC et les crédits d'impôts pour la production multimédia au Quebec). (Les entreprises étrangères peuvent également se qualifier si elles paient des salaires au Canada). Au cours de cet atelier, vous en apprendrez davantage sur ces programmes ainsi que plusieurs trucs! Avez-vous un projet de rêve, mais pas suffisamment de sous? Il existe plusieurs programmes gouvernementaux qui peuvent vous aider à le financer. SR&ED est un programme fédéral qui peut vous permettre d'obtenir un remboursement pour une large part de votre main-d'œuvre et vos activités de R&D. Il y a également des programmes provinciaux pour les médias interactifs (OIDMTC en Ontario, SODEC et les crédits d'impôts pour la production multimédia au Quebec). (Les entreprises étrangères peuvent également se qualifier si elles paient des salaires au Canada). Au cours de cet atelier, vous en apprendrez davantage sur ces programmes ainsi que plusieurs trucs! Biographie Tania Samsonova est rédactrice technique et consultante pour SRED. Elle possède un diplôme en informatique et a travaillé en développement de logiciels durant 15 ans, ce qui lui confère d'excellentes connaissances dans l'industrie des TI. Tania aide les entreprises à obtenir du financement gouvernemental par le biais de divers programmes fédéraux et provinciaux, tels que SRED.
Doing Business in the United States
17 novembre 2009
Début : 14:45 Fin : 15:45
Lieu : Salle Jacques-Cartier
Affaires étrangères et Commerce international Canada (MAECI),
AffairesDoing Business in the United StatesFaire des affaires aux États-Unis représente tout un défi , d’autant plus si vous êtes une entreprise canadienne de l’industrie du jeu vidéo. Connaître les principaux enjeux des entreprises faisant affaires au sud de la frontière peut faire toute la différence. Affaires étrangères et commerce international Canada peut vous aider. En collaboration avec Alliance numérique, nous vous offrons un panel de discussion informel avec des entreprises-clé en jeu vidéo aux États-Unis. Joignez-vous à nous pour participer à cette conversation derrière portes closes et ainsi connaître les trucs pour avoir du succès dans l’industrie américaine. Faire des affaires aux États-Unis représente tout un défi , d’autant plus si vous êtes une entreprise canadienne de l’industrie du jeu vidéo. Connaître les principaux enjeux des entreprises faisant affaires au sud de la frontière peut faire toute la différence. Affaires étrangères et commerce international Canada peut vous aider. En collaboration avec Alliance numérique, nous vous offrons un panel de discussion informel avec des entreprises-clé en jeu vidéo aux États-Unis. Joignez-vous à nous pour participer à cette conversation derrière portes closes et ainsi connaître les trucs pour avoir du succès dans l’industrie américaine. Biographie
Realistic Modeling for Game Production
17 novembre 2009
Début : 14:45 Fin : 15:45
Lieu : St-Pierre Room
Steven Roselle,
Spécialiste des technologies
Autodesk
Louis Marcoux,
Spécialiste des technologies
Autodesk
Séminaires commanditésRealistic Modeling for Game ProductionCette présentation porte sur la confection d'un modèle simple de personnage ou de support comportant l'ajout de détails réalistes à l'aide d'un outil simple et créatif – Autodesk® Mudbox®. Des techniques de peinture, de sculpture, de texture et de mappage normal ou d'occlusion seront présentées, ainsi que certains effets optiques contribuant à des résultats éblouissants en vue d'approbation et de rendu final. Certains flux de production utilisant Autodesk® Maya® et Autodesk® 3ds Max® seront également présentés. Cette présentation porte sur la confection d'un modèle simple de personnage ou de support comportant l'ajout de détails réalistes à l'aide d'un outil simple et créatif – Autodesk® Mudbox®. Des techniques de peinture, de sculpture, de texture et de mappage normal ou d'occlusion seront présentées, ainsi que certains effets optiques contribuant à des résultats éblouissants en vue d'approbation et de rendu final. Certains flux de production utilisant Autodesk® Maya® et Autodesk® 3ds Max® seront également présentés. Biographie :Steven Roselle Steven Roselle utilise des logiciels de 3D depuis plus de 10 ans et il a débuté sa carrière en tant qu'artiste 3D à la pige. Son poste actuel chez Autodesk se concentre autour de Autodesk® Maya®, Autodesk® MotionBuilder® et Autodesk® Mudbox® et leur application au domaine vidéoludique. Steven a eu la chance de travailler avec une liste impressionnante de développeurs de jeux dont EA, Sony et THQ, lesquels utilisent les produits Autodesk dans la création de contenu de jeux. Biographie :Louis Marcoux Louis Marcoux est artiste 3D et développeur logiciel depuis 15 ans. Il a contribué à l'implantation d'éléments graphiques 3D en temps réel sur les écrans des chaînes ABC, NBC, CNN et Time Warner en Amérique. Il se consacre actuellement à Autodesk 3ds Max et Mudbox pour les industries des jeux, des films, des effets visuels et de la mise en image.
Conception de jeux à longue traine : Créer des jeux pour réseaux sociaux
17 novembre 2009
Début : 14:45 Fin : 15:45
Lieu : Hampstead/Côte St-Luc/Mont-Royal
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Scott Jon Siegel,
Designer de jeux
Playdom
DesignConception de jeux à longue traine : Créer des jeux pour réseaux sociauxLa croissance explosive des réseaux sociaux a créé un nouveau style de loisir. Chaque jour, des « jeux sociaux » divertissent des millions de joueurs sur Facebook et ailleurs. Ces applications vidéoludiques exploitent au maximum les capacités de leurs plateformes afin de générer une croissance continue par l’intermédiaire d'une jouabilité et d'une interactivité qui mettent l’accent sur la valeur (et la réévaluation) des amis des joueurs. Les jeux sociaux ouvrent également de nouvelles brèches pour les concepteurs qui doivent repenser leur approche créatrice et insister plus que jamais sur deux éléments : des séances de jeu plus courtes et le besoin compulsif de rejouer. Dans « Conception de jeux à longue traine », Scott Jon Siegel mettra à profit ses connaissances en conception de jeux classiques et son expérience chez Playdom pour créer un vocabulaire destiné à concevoir -- et à disséquer -- ces jeux sociaux. La croissance explosive des réseaux sociaux a créé un nouveau style de loisir. Chaque jour, des « jeux sociaux » divertissent des millions de joueurs sur Facebook et ailleurs. Ces applications vidéoludiques exploitent au maximum les capacités de leurs plateformes afin de générer une croissance continue par l’intermédiaire d'une jouabilité et d'une interactivité qui mettent l’accent sur la valeur (et la réévaluation) des amis des joueurs. Les jeux sociaux ouvrent également de nouvelles brèches pour les concepteurs qui doivent repenser leur approche créatrice et insister plus que jamais sur deux éléments : des séances de jeu plus courtes et le besoin compulsif de rejouer. Dans « Conception de jeux à longue traine », Scott Jon Siegel mettra à profit ses connaissances en conception de jeux classiques et son expérience chez Playdom pour créer un vocabulaire destiné à concevoir -- et à disséquer -- ces jeux sociaux. Biographie Scott Jon Siegel veut optimiser vos graphes sociaux. Depuis 2006, il écrit des articles sur la conception de jeux pour divers magazines, dont Joystiq et Escapist Magazine. Scott s'est fait les dents en travaillant chez area/code à New York, où il a contribué à des titres ultra originaux comme Sharkrunners et Drop7 (né Chain Factor), puis chez Zynga à San Francisco, où il a conçu des jeux sociaux pour le plus gros développeur sur Facebook. Maintenant chez Playdom à Mountain View, Scott travaille sur les prochains blockbusters sociaux. Ses passe-temps sont, entre autres, la découverte des comportements naissants par le biais d'ensembles de règles concrètes et la guitare hawaïenne.
La longue traîne des vaisseaux spatiaux et des objets volants
17 novembre 2009
Début : 16:00 Fin : 17:00
Lieu : Lachine/Lasalle
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Ilari Kuittinen,
Cofondateur et directeur général
Housemarque
AffairesLa longue traîne des vaisseaux spatiaux et des objets volantsLe sujet de cette séance est la courbe des ventes (discussion et bilan récapitulatif) du jeu PSN pour PlayStation 3 « Super Stardust HD » (titre figurant parmi les meilleures ventes sur le PlayStation Network) et du jeu de golf XBLA : « Golf: Tee It Up! ». Cette séance traite en particulier du côté commercial des jeux téléchargeables et, plus précisément, des notions propres à l'industrie comme le rapport des ventes au cours du premier mois par rapport aux ventes à vie, la puissance de la réduction des prix et la longue traîne des ventes de jeux. Le public apprendra également pourquoi l’entreprise Housemarque pense qu’elle développe des jeux qui s’adressent aussi bien aux joueurs invétérés qu’occasionnels, et pourquoi cette approche, qui s’applique tout particulièrement aux développeurs indépendants, est la plus grande découverte depuis le pain coupé en tranches. Le sujet de cette séance est la courbe des ventes (discussion et bilan récapitulatif) du jeu PSN pour PlayStation 3 « Super Stardust HD » (titre figurant parmi les meilleures ventes sur le PlayStation Network) et du jeu de golf XBLA : « Golf: Tee It Up! ». Cette séance traite en particulier du côté commercial des jeux téléchargeables et, plus précisément, des notions propres à l'industrie comme le rapport des ventes au cours du premier mois par rapport aux ventes à vie, la puissance de la réduction des prix et la longue traîne des ventes de jeux. Le public apprendra également pourquoi l’entreprise Housemarque pense qu’elle développe des jeux qui s’adressent aussi bien aux joueurs invétérés qu’occasionnels, et pourquoi cette approche, qui s’applique tout particulièrement aux développeurs indépendants, est la plus grande découverte depuis le pain coupé en tranches. Biographie Ilari Kuittinen est le cofondateur et le directeur général de Housemarque. Il a cofondé Housemarque avec Harri Tikkanen au début de l'année 1995 et s'occupe, depuis, de la gestion de l'entreprise. Housemarque est une compagnie de développement de renommée internationale, spécialisée dans les jeux téléchargeables pour PSN et XBLA. Le premier jeu PSN du studio pour PlayStation 3, « Super Stardust HD » a été publié en juin 2007. Il s'agit de l'un des jeux les plus populaires sur le PlayStation Network. Adulé par les critiques, ce titre a obtenu un score « Metacritic » de 85. M. Kuittinen est actuellement président de l'Association des développeurs de jeux finlandais.
Bâtir de bonnes équipes autour de la jouabilité
17 novembre 2009
Début : 16:00 Fin : 17:00
Lieu : Outremont
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Ken Yeeloy,
Producteur
Next Level Games
ProductionBâtir de bonnes équipes autour de la jouabilitéPour toutes les entreprises de jeux vidéo, l’objectif est de réaliser des jeux divertissants et stimulants. C'est facile à dire, mais une fois que la jouabilité est mise en œuvre et qu'elle doit faire bon ménage avec les graphismes, le son, l'histoire et le reste, c’est le château de cartes tout entier qui risque de s’écouler. Avec trois titres Nintendo à son actif, le producteur de Next Level Games, Ken Yeeloy, sait exactement comment tirer le maximum de son équipe et obtenir une jouabilité digne de ce nom. C’est grâce à la formation d’un groupe à la direction cohésive, à la mise en œuvre d’une approche de la conception inclusive et à l’omniprésence du jeu, qui passe en continu sur les écrans du studio que l’équipe trouve les idées qui sont amusantes et abandonnent celles qui ne le sont pas. Pour toutes les entreprises de jeux vidéo, l’objectif est de réaliser des jeux divertissants et stimulants. C'est facile à dire, mais une fois que la jouabilité est mise en œuvre et qu'elle doit faire bon ménage avec les graphismes, le son, l'histoire et le reste, c’est le château de cartes tout entier qui risque de s’écouler. Avec trois titres Nintendo à son actif, le producteur de Next Level Games, Ken Yeeloy, sait exactement comment tirer le maximum de son équipe et obtenir une jouabilité digne de ce nom. C’est grâce à la formation d’un groupe à la direction cohésive, à la mise en œuvre d’une approche de la conception inclusive et à l’omniprésence du jeu, qui passe en continu sur les écrans du studio que l’équipe trouve les idées qui sont amusantes et abandonnent celles qui ne le sont pas. Biographie Ken Yeeloy a commencé dans l'industrie du jeu vidéo en 2004. Producteur chez Next Level Games, Ken a constitué et dirigé les équipes d'élite qui ont réalisé la série des Mario Strikers et Punch-Out!!
Comment tirer le meilleur parti de votre équipe de production
17 novembre 2009
Début : 16:00 Fin : 17:00
Lieu : Verdun
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Sylvain Morel,
Directeur de la technologie
Beenox
TechComment tirer le meilleur parti de votre équipe de productionLa taille des équipes de développement typiques a beaucoup augmenté au cours des dernières années. La diversité des consoles actuellement sur le marché apporte un défi supplémentaire à la création de contenu. Il est primordial dans ce contexte de se doter de bons outils et de bonnes méthodes pour augmenter la productivité des gens générant le contenu. Il est en effet possible de retirer encore plus de vos équipes actuelles à travers l’implantation de certaines technologies dans votre chaîne de production. Plusieurs de ces technologies seront présentées, dont l’implantation d’un bon système de cache de fichiers, la distribution de l’exportation, et les outils de modification en temps réel. L’importance des processus sera également brièvement abordée. La taille des équipes de développement typiques a beaucoup augmenté au cours des dernières années. La diversité des consoles actuellement sur le marché apporte un défi supplémentaire à la création de contenu. Il est primordial dans ce contexte de se doter de bons outils et de bonnes méthodes pour augmenter la productivité des gens générant le contenu. Il est en effet possible de retirer encore plus de vos équipes actuelles à travers l’implantation de certaines technologies dans votre chaîne de production. Plusieurs de ces technologies seront présentées, dont l’implantation d’un bon système de cache de fichiers, la distribution de l’exportation, et les outils de modification en temps réel. L’importance des processus sera également brièvement abordée. Biographie Sylvain Morel est directeur de la technologie chez Beenox, le plus grand studio de jeux vidéo à Québec. Il a débuté sa carrière dans le jeu en 1998, à titre d’intégrateur. Il s’est joint à la talentueuse équipe de Beenox en 2002 et il est à la tête du département de technologie depuis ses débuts dans l’entreprise. Sylvain a toujours été un passionné de programmation: il programmait déjà du Basic à l’âge de 10 ans, maîtrisait l’Assembleur avant d’être adolescent et avait une connaissance approfondie du C et C++ avant sa majorité! Aujourd’hui, il cumule une expérience très impressionnante en programmation, en ayant déjà travaillé avec les consoles PlayStation 1, 2 et 3, Xbox et Xbox 360, PC, Wii et MAC. Sylvain a piloté le développement de la technologie propriétaire Beenox de même que la mise en place du système de conversion. Notre technologie, qui fait l’envie de bien des joueurs de l’industrie, permet de développer en simultané sur cinq plateformes. Sylvain Morel et son équipe cumulent de nombreuses distinctions pour la qualité de leur travail. Sylvain a par ailleurs été nommé Programmeur de l’année au Canada en 2005 lors des Canadian New Media Awards.
Résolution de problèmes pour directeur artistique : « Des techniques pour vous aider à sortir des sentiers battus ».
17 novembre 2009
Début : 16:00 Fin : 17:00
Lieu : Hampstead/Côte St-Luc/Mont-Royal
Gregory Grimsby,
Directeur artistique
Mythic Entertainment
ArtRésolution de problèmes pour directeur artistique : « Des techniques pour vous aider à sortir des sentiers battus ».En tant que directeur visuel, on compte sur nous pour résoudre des problèmes de façon créative. Cette présentation offrira plusieurs techniques qui aident à trouver des idées aux enjeux auxquels vous vous heurtez, qu’ils soient visuels ou logistiques. De plus, elle offrira des méthodes pour cultiver et stimuler la créativité. Les participants devraient partir de cette conférence avec un bon bagage de techniques afin de faire face efficacement aux défis artistiques. En tant que directeur visuel, on compte sur nous pour résoudre des problèmes de façon créative. Cette présentation offrira plusieurs techniques qui aident à trouver des idées aux enjeux auxquels vous vous heurtez, qu’ils soient visuels ou logistiques. De plus, elle offrira des méthodes pour cultiver et stimuler la créativité. Les participants devraient partir de cette conférence avec un bon bagage de techniques afin de faire face efficacement aux défis artistiques. Biographie Greg Grimsby a récemment été le directeur artistique de Mythic Entertainment pour le jeu Warhammer Online. Le parcours de Greg dans les polygones et les pixels commence en 1995 quand il se joint à l’équipe artistique de Kesmai Studios afin de travailler sur le jeu multijoueur Legends of Kesmai, un précurseur des jeux massivement multijoueur actuels. « Nous avons plus de pixels dans une icône de l’interface graphique de WAR que nous en avions pour les objets de Legends », dit-il. Pour Greg, voyager sur le dos de l’indomptable mastodonte de l’incessante amélioration de la qualité visuelle des jeux est une partie du défi et du plaisir de travailler dans le domaine artistique du jeu vidéo.
The Future of AI
17 novembre 2009
Début : 16:00 Fin : 18:00
Lieu : Longueuil
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Liko-Paul Pinsonnault,
Développeur de logiciels
Artificial Mind & Movement
TechThe Future of AITable ronde Table ronde Biographie Liko-Paul Pinsonnault est actuellement développeur de logiciels pour Artificial Mind & Movement (A2M), où il se concentre principalement sur les lois de la physique, l'animation et leurs outils connexes. WET, son dernier jeu est le tout premier titre d’A2M s’adressant à un public d'adultes. Après avoir obtenu un diplôme d’ingénieur en physique à l’université polytechnique de Montréal, Liko a rejoint A2M en tant que développeur de moteurs où il a participé à la création de jeux tels que Monster House, The Ant Bully et Happy Feet.
Games for Social Network
17 novembre 2009
Début : 16:00 Fin : 17:00
Lieu : Pointe-aux-Trembles
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Scott Jon Siegel,
Designer de jeux
Playdom
DesignGames for Social NetworkTable ronde Table ronde Biographie Scott Jon Siegel veut optimiser vos graphes sociaux. Depuis 2006, il écrit des articles sur la conception de jeux pour divers magazines, dont Joystiq et Escapist Magazine. Scott s'est fait les dents en travaillant chez area/code à New York, où il a contribué à des titres ultra originaux comme Sharkrunners et Drop7 (né Chain Factor), puis chez Zynga à San Francisco, où il a conçu des jeux sociaux pour le plus gros développeur sur Facebook. Maintenant chez Playdom à Mountain View, Scott travaille sur les prochains blockbusters sociaux. Ses passe-temps sont, entre autres, la découverte des comportements naissants par le biais d'ensembles de règles concrètes et la guitare hawaïenne. |

























































